Reanimated! Experimentelle Regeln

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Reanimated! Experimentelle Regeln

Beitrag  womb am So Apr 03, 2011 5:59 pm

Feedback zu den experimentellen Regeln bitte hier hinterlassen!

Diese Regeln sind als Entwürfe zu verstehen, durch eure Mithilfe - in Form von Feedback und weiteren Ideen - könnt ihr aktiv an den Regeln mitarbeiten.

rea_exp_regeln.pdf

Gruß
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Zuletzt von womb am Fr Jun 24, 2011 9:01 am bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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Re: Reanimated! Experimentelle Regeln

Beitrag  Eylandas I. am So Apr 03, 2011 6:24 pm

Einfach nur beeindruckend, wie viel Mühe du dir mit dem ganzen gibst!
Mir gefallen dir Regeln außerordentlich gut, vorallem die veränderungen bei der Bazooka warend dringend nötig.
Aber was mich am meisetn freut, ist das die Bibel enldich spilebar ist Smile

Eylandas I.

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Re: Reanimated! Experimentelle Regeln

Beitrag  MrDrown am So Apr 03, 2011 6:36 pm

Das warten hat sich gelohnt!!!!
Unfassbar, wie viele neue Seiten ihr da zusammengeschustert habt. Very Happy
1. Beschränkung für die Panzerfaust war bitter nötig!! Hat die Panzerfaust nur die neuen Beschränkungen oder auch die alten, obwohl die neuen natürlich vollkommen ausreichend sind?
2. Die neuen Nakampfwaffen sind auch klasse sowie die Rüstungen. Endlich ist der Nahkampf Spielbar. afro
3.Die neuen Ereignisse sind echt schön fies. Meine Gruppe aus überlebenden sollte sich nun warm anziehen. What a Face (Vor allem die Ladehemmungen sind schön fies)
4.die Lärmregeln sind ein schönes Detail sowie die Modifikationen beim Schießen.
5.Juhu endlich große und böse Zombies. lol!
6. Sprengsätze sind das einzig wahre. afro

Tolle neuen Regeln . Wirklich klasse und besser als ich gedacht habe!
Insgesamt wurde der Nahkampf gestärkt und die Zombies auch, sowie der Fernkampf geschwächt.
Dickes Lob und weiter so.
Ein zufriedener MrDrown.
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Re: Reanimated! Experimentelle Regeln

Beitrag  Eylandas I. am Mo Apr 04, 2011 6:50 pm

Ach ja noch eine Anmerkung vielleicht, ich würde vielleicht die Plätze von der einhändigen scharfen hiebwaffe und der zweihändigen stumpfen hiebwaffe tauschen.(Ein zweihändiger Hammer ist noch immer wirksamer als ein Gladius etc.)

Eylandas I.

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Re: Reanimated! Experimentelle Regeln

Beitrag  Saranor am Mo Apr 04, 2011 9:35 pm

ich schließe mich beiden Vorrednern an. Super Ergänzung, nur würde ich auch die stumpfe Zweihandwaffe mit der scharfen tauschen.
Ansonsten wäre die scharfe 1H viel zu gut, da sie nur eine Hand braucht, mehr Schaden macht und nur minimal teurer ist.

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Re: Reanimated! Experimentelle Regeln

Beitrag  womb am Di Apr 05, 2011 5:47 am

Sollten lediglich die Positionen gewechselt werden oder müssten auch sonst die APW angepasst werden?

Gruß
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Re: Reanimated! Experimentelle Regeln

Beitrag  Saranor am Di Apr 05, 2011 6:09 am

Mein Vorschlag:
Stumpfe Hiebwaffen (einhändig) Stärke +2 4 APW
Scharfe Hiebwaffen (einhändig) Stärke +3 6 APW
Stumpfe Hiebwaffen (zweihändig) Stärke +4 6 APW
Scharfe Hiebwaffen (zweihändig) Stärke +5 7 APW

scharfe Hiebwaffen zweihändig haben mehr Stärke, aber man blockiert damit auch eine Hand, daher würde ich hier zum selben Preis tendieren, wobei das noch im Spiel getestet werden müsste...

Saranor

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Re: Reanimated! Experimentelle Regeln

Beitrag  Eylandas I. am Di Apr 05, 2011 5:35 pm

Die Idee von Sarandor finde ich durchaus einleuchtend, und die Reihenfolge hatte ich mir genau so vorgestellt.


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Re: Reanimated! Experimentelle Regeln

Beitrag  womb am Mi Apr 06, 2011 6:29 am

Danke fürs Feedback. Würde lediglich die APW etwas ändern.

Stumpfe Hiebwaffen (einhändig) Stärke +2 3 APW
Scharfe Hiebwaffen (einhändig) Stärke +3 5 APW
Stumpfe Hiebwaffen (zweihändig) Stärke +4 5 APW
Scharfe Hiebwaffen (zweihändig) Stärke +5 7 APW

Weiterhin ist mir der Rattenschwanz der "im Nahkampf eingesetzten Feuerwaffen" nicht aufgefallen. Würde hier dazu tendieren, ausgewählten FK-Waffen die Sonderregel "Nahkampf (1)" bzw. "Nahkampf (2)" geben. Pistolen und anderes Kleinzeug würden (1) und größere Waffen wie die Schrotflinte (2) bekommen. (1) gibt +1 Stärke, (2) +2 Stärke im Nahkampf.

Meint ihr die ganzen Sonderregeln nehmen langsam Überhand oder ist es noch durchschaubar?

Die Bazooka/ Granatwerfer hätte nämlich mittlerweile folgendes an Sonderregeln:
Schwer, Unhandlich, Abweichen, Schablone (3), Auflegen, Munition, Lärm, Nahkampf (2)

Gruß
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Re: Reanimated! Experimentelle Regeln

Beitrag  Saranor am Mi Apr 06, 2011 7:03 am

Ich würde einfach für Fernkampfwaffen sagen, das sie den Stärke Bonus entsprechend ihrer Hände geben. Pistolen somit 1, Gewehre 2.

Damit erspart man sich die Regel dran zu schreiben. Ansonsten finde ich nicht, das sich die Sonderregeln in Grenzen halten. Die Bazooka als Vergleich für Sonderregeln zu nehmen finde ich unpassend, da sie ja eine aussergewöhnliche und seltene Waffe ist. Bei den meisten Waffen hält es sich ja in Grenzen.

Gibt es eigentlich Sonderregeln, welche nur in Kombination mit anderen auftauchen?
z.B. Auflegen nur mit unhandlich zusammen?
Dann könnte man bei Auflegen sagen, das Waffen damit immer unhandlich sind und schon müsste man nicht mehr so viele Regeln an die Waffe schreiben, da sie in anderen inbegriffen ist.

Saranor

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Re: Reanimated! Experimentelle Regeln

Beitrag  Björn am Mi Apr 06, 2011 8:43 am

Meint ihr die ganzen Sonderregeln nehmen langsam Überhand oder ist es noch durchschaubar?

Ich finde im Moment sind die Regeln noch in einen annehmbaren Zustand, allerdings muss man so langsam echt vorsichtig werde, man kann einfach nicht jede Situation genau regeltechnisch darstellen (sonst wirds ein Paragraphendschungel). Ich persönlich find schon die Türen (auf/zu) regelung nicht unbedingt notwendig, kann aber damit leben, die Bazooka ist auch ok so, sonst wird sie einfach zu mächtig und wenn sie einem zu kompliziert wird muss man sie ja nicht spielen (ist halt so ein Spezialfall). Ansonsten würe ich aber wie gesagt langsam mit neuen Zusatzregeln vorsichtig sein, ich z.b. habe Reanimated! unteranderem deshalb angefangen, weil es so schön übersichtlich und ohne 2000 Sonderegeln auskommt. Eine Lösung über die alle glücklich sein könnten, wären Basisregeln und Zusatzregeln, wobei alle weiterführenden Regelungen als Zusatzregelungen betrachten könnte die dann einzeln zu den Basisregeln hinzugenommen werden können.
Wichtig fänd ich halt dabei, das Zusatzregln wirklich einzeln hinzgenommen werden können, sonst hat man wieder die Überfülle.
Allerdings haben solche Zusatz/Expertenregeln immer den Nachteil, das jeder Reanimated! total anders spielt/spielen kann was irgendwie etwas die Einheit der Comunity stört.
Naja mein Senf dazu.
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Re: Reanimated! Experimentelle Regeln

Beitrag  SirLeon am Mi Apr 06, 2011 1:18 pm

Und noch ein kleiner Hinweis vom Theologen, bevor das in den Druck geht:

Würde Bibel umbenennen in "Heilige Schrift" oder "Religiöse Texte". Das ist taktvoller. Wink
Aber ich finde es natürlich schön, dass die motivierende Wirkung von Spiritualität hier angemessen gewürdigt wird. Smile

SirLeon

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Re: Reanimated! Experimentelle Regeln

Beitrag  Björn am Mi Apr 06, 2011 6:50 pm

@SirLeon
Bist du wirklich Theologe, also angehender Pfarrer oder nur Reli auf Lehramt? Krass was die Leute so im echten Leben machen... Very Happy
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Re: Reanimated! Experimentelle Regeln

Beitrag  MrDrown am Mi Apr 06, 2011 7:04 pm

Ich sehe eine weitere Anpassung der regeln im Gegensatz zu Björn nicht so problematisch.
Eine weitere Annäherung an die Realität macht das Spiel meiner Meinung nach nur noch taktischer und spaßiger.
ich stimme aber auch zu das weiter Erweiterungen Zusatzregeln sein sollten damit die Leute dies etwas einfacher haben wollen auch gut bedient werden.
Die Meinung MrDrowns. Very Happy
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Re: Reanimated! Experimentelle Regeln

Beitrag  womb am Do Apr 07, 2011 5:24 am

@weitere Regeln:
Natürlich soll das Spiel im allgemeinen wenig, leicht verständliche Regeln besitzen. Die meisten Zusatzregeln kann man getrost in die "optionalen Regeln" packen, damit hat jeder die Wahl, ob er mit oder ohne spielen möchte. Die grundlegenden Regeln werden auch nicht mehr verändert - die besonderen Zombies, sowie ein Kampagnensystem werden ein Extra-Dokument bekommen.

Was meint ihr zum "Lärm"? Unnötige Verkomplizierung oder passendes Spielelement?

Weiter suche ich einen Sammelbegriff für den Raketen-/ Granatwerfer, hat da einer eine Idee?

Mittlerweile haben die Überlebenden die Wahl zwischen 18 Fertigkeiten/Fähigkeiten und der Zombiemaster zwischen 18 Ereignissen. Wenn ihr hier noch Ideen habt, bitte, nur her damit - bin so von jeweils 20 ausgegangen.

Immo gibt es zwei Gegenstände für 1 APW, hab ihr hier noch Ideen?

Benutzt eigentlich jemand von euch das "Spray+Feuer"?

Gruß
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Re: Reanimated! Experimentelle Regeln

Beitrag  Björn am Do Apr 07, 2011 6:58 am

Das mit dem Kampagensysthem (wofür ich natürlich aufgeschlossen bin) und den Special-Zombies in so eine Art Add-On zu packen find ich gut, bewahrt die Übersicht und mann hat nich gleich das Gefühl man würe nur dass halbe Spiel spielen.

@Lärm
Lärm find ich eigentlich ganz witzig und auch nicht überpowert, da man ja nicht in NK kommen kann und nur 1x pro Spielzug/Rotte. Realistischerweise, müssten die Zombies aber z.B bei der Bazooka/Granatwerfer und ähnlichem zu der Stelle der Explosionlaufen, da von dort ja zumindest der gröste Lärm kommt, sonst ist so ein Granatwerfer doch recht leise (beim Abschuss), oder? Ich mein hab noch nie so ein Ding abgefeuert...aber die Explosion wär sicher lauter.

Was vll. ein Problem mit Lärm sein könnte ist, das wenn ein Charakter stehenbleibt und in der nächsten Runde wieder schießt, die Zombies erneut den Bonus bekommen, obwohl sie ja schon auf dem Weg zu der Stelle sind und eigentlich nicht schneller werden dadurch... andererseits ist das wohl Regelklauberei und zuvernachlässigen Smile .

Zu der Bazooka/Granatwerfer, wie wäre es mir "Explosive Handwaffen" oder im Sinne des Spiels "Handwaffen mit Flächenschaden" oder angelehnt an Projektilwaffen "Explosivwaffen" (da würden dann aber wohl die Granaten mit drunter fallen).
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Re: Reanimated! Experimentelle Regeln

Beitrag  MrDrown am Do Apr 07, 2011 2:30 pm

Bei mir wurde schon mal spray und feuer benutzt. Ist aber eher so eine Kamikazewaffe wenn man grad keine Granate zur Hand hat. What a Face

Lärm finde ich echt cool, weil der realitätsgrad erhöht wird.
Gruß MrDrown
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Re: Reanimated! Experimentelle Regeln

Beitrag  Fritz am Mo Apr 11, 2011 3:13 pm

Uh, die Regeln habe ich bisher übersehen. Werd sie mir gleich mal zu Gemüte führen und eine Ankündigung für den Brückenkopf verfassen.
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Re: Reanimated! Experimentelle Regeln

Beitrag  womb am Mo Apr 11, 2011 5:16 pm

Sind halt noch experimentelle Regeln, ob sich da eine News schon lohnt oder auf die fertigen "Erweiterungen" gewartet werden sollte? Bin über Werbung natürlich immer glücklich Smile

Gruß
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Re: Reanimated! Experimentelle Regeln

Beitrag  womb am Mi Apr 27, 2011 6:09 am

Hab die Nahkampfwaffen angepasst (der ° gibt die Anzahl der Hände an)

Fäuste/ unbewaffnet 0 0 APW
Faustwaffen ° +1 2 APW
Stumpfe Hiebwaffen ° +2 4 APW
Scharfe Hiebwaffen ° +3 6 APW
Stumpfe Hiebwaffen °° +4 6 APW
Scharfe Hiebwaffen °° +5 8 APW
Spezielle Nahkampfwaffen °° +7 10 APW


Auch das Thema "Lärm" wird geändert - die jetztige Version ist zu umständlich.
Wird in der Aktivierungsphase eines Überlebenden eine oder mehrere Waffe, die Lärm verursacht, eingesetzt, erhöht sich der Erscheinungswurf des Zombiemasters um +1.
Lässt die bereits erschienen Zombies nicht schneller gehen, sondern lockt neue an - macht mehr Sinn.

Das Thema "besondere Zombies" hat ebenfalls einen Zusatz erfahren - wer kennt sie nicht, die guten alten Clowns?!
Liebevoll von den Überlebenden "Joker" genannt, kann dieser "Hupen" und dadurch neue Zombies anlocken. Wenn der Joker hupt, wird eine W10 geworfen - bei einer 9 und 10 erhält der Zombiemaster +2 auf seinen Erscheinungswurf, bei 1 bis 8 nur +1.

Und zu guter letzt:
Ich bin immo schwer mit mir am Ringen, ob ich die Panzerfaust/ Granatwerfer wieder aus der Waffenliste entferne. Allein an den ganzen Sonderregeln sieht man, dass die Waffe fast schon gezwungen aussieht. Was meint ihr?

Gruß
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Re: Reanimated! Experimentelle Regeln

Beitrag  Björn am Mi Apr 27, 2011 9:18 am

Die Änderungen zu "Lärm" sind sehr gut und sinnvoll (simpel und realistisch, was will man mehr). Der Joker geht auch ab, muss nur dazugeschrieben werden, das es nur einen pro Spiel geben darf, oder das mehrere nicht addiert werden dürfen, weil sonst gibts Zombie-auto-spawn (fänd ich doof).
Von mir aus kann die Panzerfaust raus, ist als Standartbewaffnug eh übertrieben mMn (ist ehr was für ein Szenario oder so) und mit den ganzen Sonderregeln eh unhandlich zu spielen. Wie pflegt Alessio Cavatore zu sagen : "Keep it simpel" und der sollte es ja wissen.
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Re: Reanimated! Experimentelle Regeln

Beitrag  Kane am Mi Apr 27, 2011 1:44 pm

Finde die ganzen Änderungen bzw Neuerungen echt gelungen! Hut ab für die ganze Arbeit!
Das Einzige, was ich noch nicht ganz so toll gelöst finde, ist die Regel für Türen. Zum einen wird so warscheinlich immer die Option des "Knacken" wohl gewählt werden, weil in den meisten Fällen wohl der Char mehr G als S haben wird. Und das aufbrech dann überflüssig ist. Zum anderen kann ich mich persöhnlich nicht damit anfreunden, dass die Überlebenden einfach so Türen aufknacken können ohne Hilfsmittel.

Den Clown finde ich jetzt im Moment auch noch nicht so doll... Wie soll der denn tröten? Aber das ist ja nur Geschmackssache. Smile

Macht weiter so!
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Re: Reanimated! Experimentelle Regeln

Beitrag  darkegon am Mi Apr 27, 2011 2:57 pm

Panzerfaust hatte ich ja schon was zu geschrieben, einfach Punkte extrem erhöhen und dafür unendlich Muni und einfach die Regel Streuung mit reinnehmen, die Stärke erhöhen und fertig.. Quasi vom Profil her wie ne unhandliche dicke Schrotflinte mit mehr Bumms, damit wären dann auch viele andere Waffenvariationen mit abgedeckt, wenn ich zB meine Orkplünderaz als Überlebende einsetzen mag und so ^^

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Re: Reanimated! Experimentelle Regeln

Beitrag  MrDrown am Mi Apr 27, 2011 6:11 pm

Meiner Meinung nach sollte an das ding genauso spielen wie jetzt.
Mir ist aber nach einem heutigen spiel aufgefallen dass das MG die regel Streuung gebrauchen könnte und das Scharfschützengewehr verbessert werden sollte!
Das Mg hätte dann einen Mega großen Schussbereich und könnte dann auch als schwere Unterstützungswaffe eingesetzt werden.
So meine Meinung
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Re: Reanimated! Experimentelle Regeln

Beitrag  darkegon am Fr Apr 29, 2011 6:52 am

Keine Ahnung wo das hinsoll, ist ne Flufffrage,
wenn Hunde zu Zombiehunden werden wenn sie infiziert wurden, wieso können dann Überlebende auch Hudne haben? Wenn die nen Zombie angreifen werden die doch quasi automatisch infiziert...

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