Reanimated! Skirmish of the Dead
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Ideen/ Vorschläge/ Wünsche - Seite 5 Empty Re: Ideen/ Vorschläge/ Wünsche

Beitrag  womb Fr Mai 13, 2011 4:22 pm

Im KFKA Thread wurde eine Diskussion bzgl. der "Ladehemmung" eröffnet.
Hier kann weiter darüber diskutiert werden.
---------

1 Würfel = 0 Ladehemmungen
2 Würfel = 10% Ladehemmung
3 Würfel = 28% Ladehemmung
4 Würfel = 4% Ladehemmung

Regeltext:
Zeigen beim Trefferwurf mehr als die Hälfte (aufgerundet) der Würfel die gleiche Augenzahl, dann hat die Waffe eine Ladehemmung.

Ich sehe das Problem und ich denke hier muss eine Überarbeitung her. Unser Grundgedanke, mit möglichst wenig Würfelwürfen auszukommen, sollte jedoch erhalten bleiben.

Wie wäre es, wenn man zum Trefferwurf einfach einen weiteren W10 wirft (dafür kann man ja einen andersfarbigen nehmen und zum gleichen Wurf hinzupacken). Bei einer 1 ODER 1+2 auf diesem W10, hat der Schütze eine Ladehemmung - dadurch wäre die Chance der Ladehemmung gleich, nämlich 10% oder 20%.

Gruß
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Beitrag  MrDrown Fr Mai 13, 2011 5:06 pm

Ich halte die Idee mit dem zusätzlichen Würfel für gut!
Dann nimmt man die 1+2 bei 1 und 2 Weitkampfwert und die 1 bei 3 oder höher.
Fände ich gut!
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Beitrag  womb Fr Mai 13, 2011 5:54 pm

Wollte eigentlich den gleichen Wert bei allen Würfen beibehalten - damit die Ladehemmung eben gleich ist, egal wie viele Würfel man wirft.
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Beitrag  Sashgo Fr Mai 13, 2011 6:26 pm

Dann spiegelt man aber nicht wieder, wenn jemande seine Waffe plegt oder weiss, wie man damit umgeht.
Würde auch bei FK 1 oder 2 die 1+2 als Ladehemmung nehmen und dementsprechend bei 3 und 4 nur die 1.
Hoffe das ist verständlich Very Happy
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Beitrag  Saranor Fr Mai 13, 2011 8:13 pm

Man könnte dann ja eine Fähigkeit einbauen:
meine Susi:
Der Überlebende behandelt seine Waffe wie eine Geliebte und Pflegt sie besonders gut. Bei ihm treten Fehlfunktionen nur bei einer 1 auf.

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Beitrag  Painta So Mai 15, 2011 9:33 pm

Finde den Vorschlag von Saranor an sich sehr gut, nur weil jemand gut zielen und schiessen kann (FK4) heisst das ja nicht, dass er/sie die Waffe auch pflegt.
Eine Fähigkeit würde Schützen wieder differenzieren.
Generell finde ich die Idee mit dem zusätzlichen Würfel aber sehr gut...

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Beitrag  womb Mo Mai 16, 2011 5:54 am

Ich denke wir werden das auch so machen.

Zu jedem Trefferwurf einer Feuerwaffe wird ein separater W10 geworfen - dies wird als Ladehemmungswurf bezeichnet. Zeigt das Ergebnis eine 1-2 an, hat die Waffe eine Ladehemmung.

Änderung Fähigkeit
Waffennarr
Der Überlebende kennt sich mit seinen Waffen aus und pflegt diese ununterbrochen. Ein Waffennarr erleidet beim Ladehemmungswurf nur bei einer 1 eine Ladehemmung.

So oder so ähnlich vom Wortlaut, wird sich die Änderung in der nächsten Version finden.


Zuletzt von womb am Mo Mai 16, 2011 6:52 am bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Beitrag  Saranor Mo Mai 16, 2011 6:01 am

Gefällt mir gut.

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Beitrag  Painta Mo Mai 16, 2011 7:17 am

Seit ein paar Tagen kenne ich nun euer Regelwerk und habe mich auch schon ein wenig hier durchs Forum geschlagen und möchte an dieser Stelle auch erstmal ein Lob für die tolle Arbeit loswerden, bevor ich dann jetzt zum anderen Kram übergehe.
Beim lesen des Regelwerks und einiger Forenbeiträge sind mir noch verschiedene Ideen gekommen, die ich einfach mal loswerden möchte.
Sollten die hier schon irgendwo erwähnt wurden, dann hab ich es einfach noch nicht gelesen und bitte das einfach hinzunehmen ^^

1. Krankentransport
Die Idee kam mir als optionale Regel für einige Szenarien, man könnte aber auch ein eigenes Szenario daraus gestalten.
Das Team muss einen verletzten (gebrochenes Bein etc.) vor den Zombies in Sicherheit bringen, damit die Verletzung versorgt werden kann.
Neben den normalen Überlebenden bekommt der Spieler ein weiteres Modell (Verletzter/ Überlebender der verletzten trägt etc.), welches nichts anderes tun kann, als jede Runde 5 Zoll zu gehen.
Die Überlebenden müssen nun versuchen, den Verletzten zu eskortieren und vor den Zombies zu beschützen. Schafft es der Verletzte über den Fluchtweg, haben die Überlebenden das Spiel gewonnen.
In Kampagnen könnte man sogar Teammitglieder verletzen, sodass sie für ein Spiel aussetzen und zum Krankenhaus gebracht werden müssen.

2. Kanaldeckel
Man könnte Kanaldeckel einbringen, die ähnlich wie Gebäude den Zombies als Eingangspunkt dienen.

3. Sprengfallen
Meine letzte Idee wurde vorher schonmal genannt, ich möchte sie an dieser Stzelle aber gerne einmal wiederholen. Wirkung wie Granaten, jedoch wird die Sprengfalle von den Überlebenden platziert um sich z.b. den Rücken frei zu halten. Kann man dann inzwei Varianten machen, mit Fernzünder oder per Annäherung auf 2 Zoll

Soviel erstmal von mir
Gruß
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Beitrag  MrDrown Mo Mai 16, 2011 1:58 pm

Das mit dem Krankentransport halte ich für eine gute Idee.!
Obwohl es eigentlich nur eine Abwandlung der Mädchenmission ist.

Da Zombies nicht klettern können fände ich Kanaldeckel etwas unlogisch.

Die regeln für Sprengfallen sind schon raus! Es gibt aber nur die Version mit Fernzündern.
Tretminen halte ich für etwas zu stark, da man keinen Punkt mehr übrig behalten muss um sie zu zünden.
Außerdem glaube ich nicht das normale überlebende oder selbst Soldaten mit Tretminen rumlaufen.^^
Gruß
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Beitrag  Painta Mo Mai 16, 2011 2:13 pm

MrDrown schrieb:Das mit dem Krankentransport halte ich für eine gute Idee.!
Obwohl es eigentlich nur eine Abwandlung der Mädchenmission ist

Ja, ähnlich ist es, aber hier hätte man von anfang an einen Verwundeten dabei. Wäre zum beispiel ne optionale Möglichkeit für "Los, Los, los!"

MrDrown schrieb:Da Zombies nicht klettern können fände ich Kanaldeckel etwas unlogisch.

Hier finde ich, dass es auf die zombies ankommt, denn in diversen Filmen gibt es kletternde Zombies. Wäre vllt auch was für moderne Zombies. Aber da ja bei Ruinen ein Stockwerkwechsel für Zombies möglich ist (wenn ich es aus nem Forenbeitrag richtig im Koft hab) sollte der Kanaldeckel eigentlich auch drin sein...

MrDrown schrieb:Die regeln für Sprengfallen sind schon raus! Es gibt aber nur die Version mit Fernzündern.
Tretminen halte ich für etwas zu stark, da man keinen Punkt mehr übrig behalten muss um sie zu zünden.
Außerdem glaube ich nicht das normale überlebende oder selbst Soldaten mit Tretminen rumlaufen.^^

Echt? Wo stehen die denn, hab die dann nämlich irgendwie überlesen...

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Beitrag  M.Dracon Mo Mai 16, 2011 4:37 pm

Moin.

Kanaldeckel finde ich gar nicht mal so schlecht, man könnte sie als Ereignis für den Zombiespieler nehmen.
„Das sind keine Kanalratten“
Der Zombiespie darf für je zwei Überlebende einen Kanaldeckel auf dem Spielfeld platzieren, aus denen auch Zombierotten auftauchen können. Die Kanaldeckel dürfen nicht naher als 12'' Zoll an der Aufstellungszohne der Überlebenden platziert werden und müssen mindestens 24 '' Zoll voneinander entfernt sein.
Nachdem eine Zombierotte aus einem Kanaldeckel aufgetaucht ist wird der Kanaldeckel vom Spielfeld entfernt, da aus jedem Kanaldeckel nur eine Zombierotte auftauchen kann.

Oder so ähnlich.

MfG
MD
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Beitrag  MrDrown Mo Mai 16, 2011 5:46 pm

Steht bei den experimentellen Regeln.^^

Sprengsatz (4 APW)
Der Sprengsatz wird mit einer Interaktion platziert und durch einen Marker dargestellt.
Der Sprengsatz kann aktiv oder reaktiv gezündet werden. Dafür muss sich der Überlebende
im Umkreis von 20“ Zoll befinden. Wenn der Sprengsatz gezündet wird, wird mittig über den
Marker die 5“ Zoll Schablone gelegt. Lege für alle Zombies die sich ganz oder teilweise unter
der Schablone einen Trefferwurf mit einer TWM von +3 durch.

Kanal:
Ich hab nur Angst das bei so vielen besonderen Zombies der Flair des Spieles Leiden könnte.

Gruß
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Beitrag  Painta Mo Mai 16, 2011 6:15 pm

MrDrown schrieb:
Kanal:
Ich hab nur Angst das bei so vielen besonderen Zombies der Flair des Spieles Leiden könnte.

das würden ja sicher ein paar testspiele zeigen...

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Beitrag  Painta Mi Mai 18, 2011 8:55 am

So ich meld mich mal wieder zu Wort, heute mit einer idee für ein Szenario. Hab gestern ein wenig Left4Dead gespielt. In dem Game gibt es Autos mit Alarmanlagen, die, wenn aktiviert, die Zombies in sehr großer Zahl anlocken. Daraus entstand folgende Idee:

Ablenkung

Ziel: Die Überlebenden befinden sich in einer Situation mit nur einem Ausweg, doch dieser Fluchtkorridor wird von einer ganzen Horde Zombies belagert. ein Kampf wäre bei der Größe der Horde reiner Selbstmord und so gibt es nur eine Möglichkeit: Ablenkung.

Größe und Schwierigkeitsgrad:
Das Szenario erfordert eine große Menge Zombies außerhalb der normalen Regeln (siehe Aufstellung)

Aufstellung:
Das Spielfeld sollte mit genügend Gebäuden und Geländestücken die Deckung bieten ausgestattet werde.
Der Zombiemaster stellt zuerst das fünffache der Überlebenden in einen zwolf Zoll Radius um eine der Spielfeldecken auf. In dieser Ecke befindet sich auch der Fluchtkorridor, derjeweils 12 Zoll von der Ecke aus misst.
Danach werden die Überlebenden in einem 8 Zoll Radius um die gegenüber liegende Ecke platziert.
Nun darf der Zombiemaster weiter Rotten aufstellen, insgesamt die dreifache Anzahl der Überlebenden an Zombies.
Als letztes wird die Ablenkuung platziert. Dies ist irgend ein Objekt, welches ziemlichen Lärm macht (z.B. ein Auto mit Alarmanlage). Diese Objekt wird mit 8 Zoll Abstand zu einer der übrigen Ecken aufgestellt.

Fluchtkorridor:
Der Fluchtkorridor, über den die Überlebenden das Spielfeld verlassen stellt die Ecke dar, in der die große Zombiehorde aufgestellt wird und hat in beide Richtung 12 Zoll von der Ecke an.

Sonderregeln:
Da ist noch was anderes: Die Zombies im Fluchtkorridor werden von irgendetwas außerhalb beschäftigt und dürfen deshalb zu Beginn des Spiels nichts tun. Sollte sich jedoch ein Überlebender auf weniger als 10 Zoll der Horde nähern, dürfen die Rotten sich in bewegung setzen und auf die Jagd gehen.

Wir müssen sie ablenken: Da die Überlebenden einen direkten Kampf nicht ohne Schaden überstehen würden, müssen sie die große Horde vom Ausgang weglocken. Dazu dient ein Objekt auf dem Spielfeld (siehe Aufstellung), welches von einem Überlebenden mit einer Interaktion aktiviert werden muss. Ab der nächsten Runde werden sich ALLE Zombierotten auf dem Spielfeld zu der Lärmquelle hinbewegen und den Überlebenden den Weg zum Sieg eröffnen.

Mist, sie haben uns entdeckt: Sollte eine Zombierotte jedoch vor der Bewegung eine direkte Sichlinie zu den Überlebenden haben, darf sie sich von der Horde lösen und der Zombiemaster hat wieder normale Kontrolle über die Rotte.

Siegesbedingungen:
Die Überlebenden müssen mehr als ein Drittel (aufgerundet) über den Fluchtkorridor in Sicherheit bringen um zu gewinnen. Dazu haben sie 10 Runden Zeit.
Die Zombis gewinnen, wenn alle Überlebenden tot oder infiziert sind.
Alles andere ist ein Unentschieden.

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Beitrag  Björn Do Mai 19, 2011 8:42 am

Klingt cool, würde ich glatt mal so spielen, wenn ich genug Zombies hätte Wink.
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Beitrag  Painta Do Mai 19, 2011 2:37 pm

ich kanns leider auch noch nicht testen, aber vllt kann das ja wer anders übernehmen XD

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Beitrag  womb Do Mai 19, 2011 4:34 pm

Selbst ich hab nicht so viele Zombies Wink Obwohl mit Connys Zombies sind wir bei 60.
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Beitrag  Painta Do Mai 19, 2011 4:37 pm

Man kann ja die Zahlen variieren, da ich selber ja neu in dem System bin, habe ich noch keine Gelegenheit gehabt, das ganze zu testen. Vllt lässt es sich ja auch mit weniger Zombies umsetzen...

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Beitrag  womb Do Mai 19, 2011 5:24 pm

Das Problem, das ich sehen, ist eher, dass der Zombiemaster im schlechtesten Fall keine Zombierotte "selbst" bewegen darf.

Vielleicht könnte man die "Alarmanlagen" eher wie Signalfeuer anwenden. Sprich alle Zombies in 10" Zoll um das Auto müssen sich darauf zu bewegen bzw. angreifen. Wirf in der Endphase einen W10, bei einer 7+ ist die Alarmanlage aus. Weiterhin verursacht die Alarmanlage Lärm.

Das wäre allgemein eine gute "Optionale Szenarioregel"... *grübbel* Very Happy

Gruß
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Beitrag  Painta Do Mai 19, 2011 5:42 pm

Dann hätte man beim genannten Szenario aber immernoch das Problem, dass zu viele Zombies den Ausweg versperren, was ja der kern des Szenarios war.
ich denke aber, dass der Master genüg kontrollierbare Rotten hat, da er ja auch einige beliebig auf dem Spielfeld platzieren darf, und die dann auf dem Weg zum Lärm sicher Sichtlinie erhalten. Sollten Testspiele etwas anderes zeigen, könnte man ja die "Wir sind Legion" regel nutzen, um dem Master die Möglichkeit zu geben.
Er kann die neuen Zombies ja so platzieren, dass sie mit sehr großer wahrscheinlichkeit sichtlinie bekommen werden...
Wie gesagt, müsste mal getestet werden...

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Beitrag  Rygar Mo Jun 13, 2011 6:09 pm

Da ich gerade wieder Last Stand gespielt habe, und mir dabei die Idee kam, DAS müsste man doch auch bei Rea spielen können, habe ich mal kurz was dazu geschrieben. Was denkt ihr darüber? ; )
Mfg

Szenario: Letztes Refugium:

Ziel: Die Überlebenden müssen der Belagerung durch die Lebenden Toten standhalten und hoffen, dass sie der Bedrohung Herr werden können.

Aufstellung: Die Überlebenden stellen zuerst auf und müssen all ihre Figuren innerhalb der Barrikaden aufstellen. Danach darf der Zombiemaster seine Figuren aufstellen, diese müssen jedoch 16 Zoll von den Barrikaden entfert sein.

Das Refugium: Die Überlebenden haben sich hinter einer improvisierten Mauer aus Barrikaden, Fässern etc. Verschanzt. Sie müssen sich mit allen Mitteln gegen die lebenden Toten wehren. Die Zombies wollen natürlich alle lebenden auslöschen. Dazu können sie die Barrikaden angreifen wie einen Überlebenden, wenn sie nahe genug sind. Sollte ein Überlebender dort die Barrikade verteidigen, so wird ein Nahkamof durchgeführt, bei der die Zombies auf jede ihrer Nahkampfattacken einen Malus von -2 bekommen. Wenn der Überlebende besiegt oder die Barrikaden nicht verteidigt sind, so kann der Zombie versuchen sie niederzureißen. Dazu führe einen Test auf die 8+ durch. Dieser Test muss zweimal gelingen, um die Barrikade an dieser Stelle niederzureißen. Das entstandene Loch ist groß genug für einen Zombie/eine Zombierotte.

Die Barrikaden müssen von einem Eckpunkt des Spielfeldes aus gemessen an einem Punkt mind. 12 Zoll entfernt sein und in gerader Linie von einem Seitenrand zum anderen verlaufen.

Spielfeld: Gespielt wird auf einer 48 x 48 Zoll Platte, auf der die Barrikade und anderes Gelände platziert werden kann.

Siegesbedingungen: Der Spieler der Überlebenden gewinnt, wenn er es schafft, die Barrikaden zu verteidigen und den Innenraum frei von Zombies zu halten.

Der Zombiemaster gewinnt, wenn er zwei Rotten in die Innenräume der Barrikaden bringt oder die Überlebenden tötet/Infiziert.

Alles andere ist ein Unentschieden.

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Beitrag  Craddoc Mo Jun 13, 2011 6:38 pm

Wo wir gerade beim Thema "Barrikaden" sind. Ich fände es irgendwie cool, wenn mehrere Überlebende mit einem Schild zusammen eine Art "Schildwall" bilden könnten. Regeln habe ich mir noch keine überlegt, aber irgendwie als Blockiermöglichkeit, z.B. zwei Runden Zombies aufhalten, so lange mehr Überlebende den Schildwall bilden als Zombies dagegendrücken oder sowas. Mit der Option, dass andere irgendwie nochmal auf die Zombies schiessen können oder sowas.
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Beitrag  Painta Mo Jun 13, 2011 9:44 pm

@Rygar: Mir gefällts, man müsste das ganze bei den Siegesbedingungen nur zeitlich eingrenzen. Überlebende gewinnen, wenn nach 10 Runden der Innenraum der Barrikaden noch frei von Zombies ist... oder so.

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Beitrag  womb Do Jun 16, 2011 5:08 pm

Kurze Frage:

- Sollten die Ereignisse des Zombiemasters zufällig bestimmt oder weiterhin frei gewählt werden?
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