Reanimated! Skirmish of the Dead
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Kampagne für REA

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Beitrag  womb Mi Jul 20, 2011 3:22 pm

Momentan konzentriere ich mich wieder stärker auf ein Kampagnensystem für REA. Nur so recht, möchte mir kein Konzept dafür einfallen.

Die Hauptfrage die ich mir Stelle ist: Was wollen die Überlebenden erreichen?
Ist es nur von A nach B zu kommen, wie in vielen Filmen der Fall. Oder geht es eher darum, den Zombiehorden Herr zu werden?

Je nachdem müsste eine andere Art von Kampagne gespielt werden. Bei Erstem eine Baumkampagne, sprich verschiedene Szenarien (4-5) die aufeinander aufbauen. Bei Letzterem eher eine kartenbasierte Kampagne.

Zwar hätte ich für Letzteres bereits einige spruchreife Ideen, trotzdem schreckt mich diese Form der Kampagne eher ab. Sind wir mal ehrlich, kann es eine Hand voll Überlebender wirklich schaffen, die Zombies zu vernichten?

Für eine Baumkampagne fehlt mir jedoch immo die Vielzahl von unterschiedlichen Szenarien.

Ich selbst bin eher der Fan einer Baumkampagne (wie z. B. bei Left 4 Dead), weil es "realistischer" ist, sich als Überlebender nur ein solch kleines Ziel wie "von A nach B zu kommen" zu setzen. Zumal eine solche Kampagne ohne Steigerung der Attribute und Fähigkeiten auskommen würde, von denen ich nichts halte.
Zur Steigerung der Fähigkeiten schwirren mir zwar auch ein paar Konzepte rum, aber wirklich froh wäre ich nicht damit.

Mich würde eure Meinung dazu interessieren.

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Beitrag  The M Do Jul 21, 2011 12:10 am

Man könnte die Kartenform nehmen und mit einer sehr kleinen Anzahl von Überlebenden anfangen.
Im laufe werden es dann mehr. Es muss ja nich darum gehen die Zombies zu vernichten. Man kann ja auch nach einer "Zombiefreienzone" suchen.
Außerdem würden mich einige Rollenspiel Elemente wie das Verbessern von Waffen und das Hinzufügen von Fertigkeiten ansprechen.
Für den Zombispieler könnte man die Spezialzombies einführen. z.B. kann er sie nur dann wählen wenn er einen Bestimmten Bereich der Karte hält (Atommülldeponie oder ähnliches)

Edit:
Das Verbessern von Waffen ist schwieriger als ich dachte.
Man könnte am Anfang der Kampagne mit einer eingeschränkten Waffenauswahl beginnen. Denn nicht jeder hat zuhause einen Granatwerfer, ein Maschinengewehr oder Granaten.
Das einfachste wären TWM oder eine Modifikation der Reichweite. Man könnte es erklären durch das Anbringen von Visieren und andere Munition oder was auch immer.
Nahkampfwaffen kann man auch verbessern indem man z.B. einen Baseballschläger nimmt und Nägel hineinschlägt.
Ich weiß aber noch nicht wie man das Aufwerten der Waffen in das Spiel einbringen kann. Neue Waffen und Verbesserungen könnte man in Häusern finden oder sie am Ende von Szenarien erhalten.
Allerdings sehe ich auch ein, dass es das Spiel komplizierter machen würde und es schwer umsetzbar ist.


Zuletzt von The M am Do Jul 21, 2011 11:29 am bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet

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Beitrag  womb Do Jul 21, 2011 4:54 am

Im laufe werden es dann mehr. Es muss ja nich darum gehen die Zombies zu vernichten. Man kann ja auch nach einer "Zombiefreienzone" suchen.

Aber wie groß muss dann meine Karte sein? Und artet das Verwalten der Karte nicht fast schon in ein Brettspiel aus?

Außerdem würden mich einige Rollenspiel Elemente wie das Verbessern von Waffen und das Hinzufügen von Fertigkeiten ansprechen.
Wie genau stellst du dir das Verbessern der Waffen vor, ala McGyver?

Für den Zombispieler könnte man die Spezialzombies einführen. z.B. kann er sie nur dann wählen wenn er einen Bestimmten Bereich der Karte hält (Atommülldeponie oder ähnliches)
Die besonderen Zombies sind ja eh schon nur beschränkt einsetzbar, sie noch mehr einzuschränken, wirkt sich auch auf die taktischen Möglichkeiten des Zombiemasters aus.

Aber schonmal danke für deine Meinung. Wäre schön, wenn du mir das mit den Waffen verbessern noch etwas erklären könntest.

Gruß
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Beitrag  Rygar Do Jul 21, 2011 6:10 am

Also, ich muss sagen, normalerweise bin ich ein Befürworter der Kartenkampagne, aber ich denke, vor dem Hintergrund dass die Kampagnenart ins Regelbuch muss, wäre eine Baumkampagne wohl besser geeignet. Eine Baumkampagne lässt sich schön mit den Szenarios regeln, je nach Ergebnis Boni oder Mali verteilen und dann am Schluss den MAssen entkommen oder zu Frühstück verarbeitet werden ; )

Bei einer Kartenkampagne müsste man eine Karte basteln, viele optionale Regeln etc. Ich denke, wenn die SPieler sich das selbst zurechtlegen, würde das unkomplizierter laufen, da auch jeder was anderes mit Rea darstellen will meist. Wenn es eine Stadtkarte ist, dann spielt meine Kampagne aber vielelicht eher in der Wüste oder auf dem Land, im Mittelalter, in der Zukunft etc. Ich habe bis jetzt an Rea so geil gefunden, dass es einem das Grundgerüst gibt, und man den REst selbst macht, also Eigeninitiative erfordert. Ich denke, für diese Art würde sich die Baumkampagne auch mehr eignen.

Mfg

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Beitrag  Lord_Skrolk Do Jul 21, 2011 7:55 am

Hey Leute What a Face

ich bin nicht so der aktive schreiber ich weiß, aber ich lese doch fast alles was hier geschrieben wird und bin fleisig am spielen. Wir (ich und paar andere) haben REA angefangen um ein spaßiges Mehrspieler spiel zu haben. wir spielen REA nur mit mindestens 3 personen. aber je mehr desto besser. Da ich ein fan von schlürfenden Zombies bin gibt es bei uns auch keine sonder Zombies.

Warum bin ich jetzt für eine Baumkampagne?
Das einfache hier ist man kann spielen und sieht was rauskommt ohne das immer alle mitspieler anwesend sein müssen oder auch mal gastspieler haben kann. sollte es sein das die Helden ihre fähigkeiten steigern ist es für einen neuen extrem schwer mitzuhalten (erfahrung: Mortheim).
Ein weiterer großer Vorteil ist das es einfach nicht so viel administrativen aufwand bedeutet als wie eine Kartenkampagne. (Hier auch die Erfahrung aus Mortheim)
Ich persöhnlich wäre für eine richtig schöne Baumkampagne mit dem klassischen hintergrund: Ich habe gehört im Norden gibt es eine Zombiefreie Zone. Hey ich hab gehört im Süden!!!

Lg und super das ihr euch so viel arbeit antut für das system!!! cheers
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Beitrag  Craddoc Do Jul 21, 2011 10:28 am

Ich denke auch, Baumkampagnen sind am einfachsten. Ma könnte allerdings auch drei oder vier Kategorien bilden (Anfang, Überleben, Finale, um nur drei Einfachstvarianten zu nennen) und in jede Kategorie dann z.B. 10 Szenarien, die dann per Karte zufällig gezogen werden. So ein System ließe sich ja beliebig erweitern, z.B. um verschiedene Schwierigkeitsgerade (z.B. 1-3 Sterne Karten), spezielle Orte oder Verkehrsmittel (z.B. würde mit dem Einnehmen eines Flugfeldes 1-5 weitere Szenarien zur Verfügung stehen, die nur per Leichtflugzeug erreichbar sind oder sowas).

Verbesserungen der Waffen und ähnliche Sachen würde ich eng an erreichte Szenarioziele koppeln. In jedem Szenarie 1-3 "Archievements" und je nachdem was erreicht wird "eine Figur der Überlebenden darf ..." oder "eine Zombierotte darf...".
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Beitrag  Painta Do Jul 21, 2011 2:36 pm

Ich bin ebenfalls für eine Baumkampagne. kartenkampagnen sind zwar cool, aber das was bei REA wirklich reizt ist die Einfachheit. Man kann schnell ein Spiel aufstellen, es gibt kaum komplexe Regeln etc.
Eine Kartenkampagne würde das Zerstören.
Lord_Skrolk hat es sehr schön auf den Punkt gebracht.
Es lassen sich bei der Baumkampagne einfach Szenarien aneinander reihen. Und wer Rollenspiel Elemente haben will, kann sie ja auch hier einbauen. Man kann z.B. in Szenario 3 eine Gruppe von eingekesselten Überlebenden finden. Die die gerettet wurden, können in Szenario 4 mitlaufen. Ebenso könne man auf den Karten Waffen und Ausrüstung verstecken, vielleicht in Form von Markern. Wer den marker einsammelt würfelt auf ne Tabelle ob und was er findet. Am Anfang hat man nur kleine waffen und "Haushaltsgegenstände". Dicke Wummen etc muss man finden und sammeln.
Dadurch kann man mehr Ausrüstung haben als maximal zulässig, muss aber pro Spiel wählen. Heiss, ein Charakter hat X-Waffen, die Zusammen 30 Punkte kosten, pro Spiel darf er aber nur die regüläre Punktzahl mitnehmen...

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Beitrag  southheaven Fr Jul 22, 2011 6:53 pm

Ich habe meine Stimme für eine Baumkampagne wieder zurückgezogen. Eine einfache Aneinanderreihung von Szenarien finde ich wenig interessant. Ein Kampagnen-System müsste für mich irgendeine Form von Resourcenverwaltung/Charakterentwicklung beinhalten. Wie gesagt, alles andere ist für mich nur eine Aneinanderreihung von Szenarien und dafür brauche ich keine "Regeln".
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Beitrag  Craddoc Sa Jul 23, 2011 10:10 am

Hmm... Wie sieht es denn mit sowas aus (kurzes Brainstorming von mir)

Einstieg:

Szenario 1: "Alleine Zuhause" (Schwierigkeitsgrad 1)
Szenario 2: "Das Hotel" (Schwierigkeitsgrad 2)
Szenario 3: "Blutiger Urlaub" (Schwierigkeitsgrad 2)
Szenario 4: "Zombies an Bord" (Schwierigkeitsgrad 3 --> Schaltet Sonderdeck "Insel" frei)
Szenario 5: "Über den Wolken" (Schwierigkeitsgrad 3 --> Schaltet Sonderdeck "Flughafen" frei)

Flucht:

Szenario 1: "Durch den Wald" (Schwierigkeitsgrad 2)
Szenario 2: "Autobahn des Todes" (Schwierigkeitsgrad 3 --> Schaltet Sonderdeck "Autofahrt" frei)
Szenario 3: "Zum Sammelpunkt" (Schwierigkeitsgrad 1 --> Schaltet Sonderdeck "Militär" frei)
Szenario 4: "Der Yachthafen" (Schwierigkeitsgrad 3 --> Schaltet Sonderdeck "Insel" frei)
Szenario 5: "Das Krankenhaus" (Schwierigkeitsgrad 1)

Sonderdeck: Insel

Szenario 1: Der Leuchtturm (Schwierigkeitsgrad 1)
Szenario 2: Ein besserer Platz zum Leben (Schwierigkeitsgrad 3)
Szenario 3: Bis(s) in den Sommer (Schwierigkeitsgrad 2)

etc. etc.

So in Richtung dieser Bücher, in denen man immer entscheiden muss und dann auf verschiedenen Seiten weiterlesen muss. Dann hätte man am Ende eine Art erweiterte Baumkampagne, je nach Schwierigkeitsgrad gäbe es bessere Ausrüstungen oder kleine Helfer (z.B. "Militär" könnte bedeuten, dass der Überlebende im nächsten Spiel zwei Soldaten zusätzlich bekommt, oder bessere Waffen, oder der Zombiespieler weniger Zombies (weil es durch "gesichertes" Gebiet geht). Mit Sonderszenarien könnten aber auch andere Orte erreicht werden. Die Insel nur wenn das Schiff gesäubert und übernommen wurde, irgendwelche einsamen Gebiete nur, wenn das Autobahnszenario überlebt wurde, und so weiter...

nur mal als kleiner Denkanstoß...
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Beitrag  SKoD-Cab Di Dez 04, 2012 3:05 pm

womb schrieb:Momentan konzentriere ich mich wieder stärker auf ein Kampagnensystem für REA. Nur so recht, möchte mir kein Konzept dafür einfallen.

Die Hauptfrage die ich mir Stelle ist: Was wollen die Überlebenden erreichen?
Ist es nur von A nach B zu kommen, wie in vielen Filmen der Fall. Oder geht es eher darum, den Zombiehorden Herr zu werden?

Je nachdem müsste eine andere Art von Kampagne gespielt werden. Bei Erstem eine Baumkampagne, sprich verschiedene Szenarien (4-5) die aufeinander aufbauen. Bei Letzterem eher eine kartenbasierte Kampagne.

Zwar hätte ich für Letzteres bereits einige spruchreife Ideen, trotzdem schreckt mich diese Form der Kampagne eher ab. Sind wir mal ehrlich, kann es eine Hand voll Überlebender wirklich schaffen, die Zombies zu vernichten?

Für eine Baumkampagne fehlt mir jedoch immo die Vielzahl von unterschiedlichen Szenarien.

Ich selbst bin eher der Fan einer Baumkampagne (wie z. B. bei Left 4 Dead), weil es "realistischer" ist, sich als Überlebender nur ein solch kleines Ziel wie "von A nach B zu kommen" zu setzen. Zumal eine solche Kampagne ohne Steigerung der Attribute und Fähigkeiten auskommen würde, von denen ich nichts halte.
Zur Steigerung der Fähigkeiten schwirren mir zwar auch ein paar Konzepte rum, aber wirklich froh wäre ich nicht damit.

Mich würde eure Meinung dazu interessieren.


Hallo !

Ich bin mir da nicht so ganz sicher, ob ich Dich richtig verstehe Womb, darum gebe ich mal meine Sichtweise dazu als Statement ab.

Normalerweise bezeichnet man als Baumkampagne eine abfolge von Szenarien, die Aufeinander aufbauen, bei denen das Einzelszenario aber eine Auswirkung auf das folgende Szenario hat. Man beginnt also praktisch vom Stamm, spielt das erste Szenario und je nach Ergebnis folgt nun die erste Astgabel 1a oder 1b (z.B. Alle überleben das 1. Szenario => Weiter mit 1a / die überlebenden haben eine oder mehr Personen verloren => weiter mit 1b usw.)
Das kann dazu führen das nach jedem Szenario mindestens zwei Alternativen folgen - es kann aber auch sein das spätere Verästelungen wieder auf eine Art "Hauptstrang" zurück führen während andere auf Nebenstränge oder Sackgassen laufen.

Das würde bedeuten man verfolgt ein Ziel (z.B. die Erwähnte "Eindämmung der Zombieseuche") und je nach dem wie man sich im einzelnen Szenario schlägt, gelingt einem das gut oder schlecht oder gar nicht.

Eine Aneinanderreihung von Szenarien (also Kartenbasiert) wäre aus meiner Sicht nach eher der "Weg von A nach B"
Also A -Szenario 1 Startpunkt - Szenario 2 - Szenario 3 - Szenario 4 Endpunkt.

Aus meiner Sicht wäre es gut, eine Kampagne im Stil von "Weg von A nach B" mit 5 Szenarien in einen Anhang an das
Regelwerk zu geben und den Spielern die Möglichkeit aufzuzeigen, wie man eine "Verzweigende Kampagne" anlegen könnte
- z.B. mit nur 2-3 Szenarienebenen :
Startzenarion -
Folgeszenario A (Startszenario gewonnen) / B (Startszenario verloren) -
Abschlußszenario 1 (F-Szenario A gewonnen) / 2 (F-Szenario A Verloren oder F-Szenario B gewonnen) / 3 (F-Szenario B verloren)
(wären also hier 6 Szenarien insgesamt für den Baum notwendig)
(Craddoc hatte das ja auch schon angesprochen mit den Büchern mit Entscheidungsfragen)


Zum Thema "Attribute ändern" - da bin ich der Meinung das auf Grund der bisherigen, einfachen Strucktur bei der Charaktererstellung mit nur wenig Punkten jede Punkteerweiterung die Balance rasch kippen würde.
(Aber da habt Ihr sicher auch eine ganze Menge Erfahrungsberichte aus Testspielen zu)
Somit wären aus meiner Sicht eine Entwicklung in den Attributen selber nicht so gut.
Ich würde da eher auf die Ausrüstungsmöglichkeiten gehen - sprich also Spieler könne je nach dem wie Sie sich im Szenario
schlagen Ihre Ausrüstungen verbessern und Gegenstände sammeln (wie z.B. in "Die letzte Kugel ist für mich") , wenn Sie
siegreich sind bzw. verschlechtern und verlieren, wenn Sie in Szenarien scheitern.

Mir erscheint da eine Art Bonusmöglichkeit besser als ein Aufpumpen von Attributen.
Als Beispiel oder Vorschlag:
Jemand hat in der Kampagne 20 Zombies im Nahkampf getötet - dies gibt Ihm einen Bonuspunkt Nahkampf, den er dann einmalig in einem Nahkampf oder ggfs. auch für ein ganzes Szenario als "Pseudo-Attribut-Steigerung" verwenden kann.
Danach muß der Bonus erst wieder neu errungen werden bevor man den Bonus erneut aktivieren kann.
Diese Möglichkeit ließe sich super auf Nahkampf / Fernkampf anwenden
Für andere Attribute könnte man Bonuspunkte analog der Regel "Glück" verwenden, die einen "Wiederholungswurf im Spiel geben
Die Bedignugen für den Erhalt der Boni sind da sicher etwas schwerer festzulegen als bei den Kampffähigkeiten.
BEISPIEL: Ein Spieler verliert in einem Spiel Lebenspunkte, beendet das Spiel mit 1 Pkt Leben, ohne Infektion und ohne "ärztliche Versorgung" - er erhält dadurch einen Konstitutionsschub der Ihm einen Bonus auf Leben gibt, den er einmal in einem folgenden
Spiel anwenden kann um einen Lebenspunktverlust bis zur höhe des Bonus auszugleichen !
- das läßt die Chaeaktere nicht zu stark overpowern und bietet dem Spieler in den folgenden Szenarien einen kleinen Bonus.

Wie gesagt, die Bedingungen für die Boni-Vergabe und deren Wirkung müßten natürlich gut durchdacht sein und ins Gesamtkonzept passen. Erfahrungen aus Testspielen sind da sicher eine Grundlage auf Grund der man das beurteilen kann - ich selber habe da noch nicht so viele Erfahrungswerte selber gesammelt um das in der Gänze zu beurteilen.


Für mich ist bei REA der "Zombiemaster" ja eh so etwas wie der Spielleiter oder Meister in einem klassischen Rollenspiel.
Zudem kann sich eine Gruppe von Spieler auch sicher auf einge "Hausregeln" einigen, um Ihre eigenen spezifischen
Kampagnen zu spielen. Somit sollten seichte Vorgaben für Randbedingungen sorgen und der Rest wird halt in der
Spielergruppe selbst geregelt. Macht Euch das Leben daher da nicht unnötig schwer, die Grundregeln bieten schließlich
schon ein gutes und solides Gerüst in dem man sich bewegen kann.

Grundgedanke ist ja das alle Beteiligen Spaß am Spiel haben.

Somit ist ein Belohnungssystem mit besserer Ausrüstung sicher eine zusätzliche Motivation in einer Kampagne.
Das beginnt damit, sich zunächst für den Kampf Überlebender gegen Zombie auszurüsten, Vorräte zum überleben zu organiseren, ggfs. ein Fahrzeug aufzutreiben (- mit Benzin, Schutzbleche und Gitter anbrigen um ein eindrigen der Zombies in das Fahrzeug zu verhindern)
dann ggfs. weiterziehen, die Gruppe vergrößern, neue Waffen und Munition finden etc. pp.
Die Möglichkeiten für Selbstgestaltung sind doch da manigfaltig und außerdem steckt schon in den Stories die Ihr gesammelt habt eine Menge Potential drin um Kampagnen daran anzulehnen.

Soweit meins erst mal dazu.

Gruß
Cab


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Beitrag  Saranor Mi Dez 05, 2012 9:02 am

Attribute zu verbessern finde ich auch nicht so gut, wobei ich es nicht ausschließen würde.

Mein Vorschlag wäre, das man für bestimmte Leistungen (besondere Missionsziele, ggf. auch Überleben) einen Erfahrungspunkt bekommt. Um ein Attribut zu steigern muss man soviele Erfahrungspunkte einsetzen, wie man schon Attributpunkte hat, bis zu einem Maximum von 10 Attributspunkten (entspricht 6 "freien" Punkten).

Beispiel:
Jeder Charakter hat schon in den 4 Eigenschaften schon einen Punkt, sowie 5 die er frei verteilt hat.
Um einen weiteren Punkt zu bekommen, müsste er 9 Erfahrungspunkte haben.

Wenn man jetzt anstelle der Standart-Überleben aber z.B. auch unerfahrenere (z.B. Jugendliche oder Kinder) dabei hat, die ja noch Erfahrung sammeln können diese z.B. mit 3 freien Attributpunkten starten und die fehlenden sich dann erarbeiten.

Vielleicht kann man sich auch weitere Vorteile kaufen.


Wenn man aber Aufstiegsmöglichkeiten einbaut, sollte man auch schwere Verletzungen einführen. Infektionen, sollten Werte reduzieren, Nachteile bringen oder Vorteile aufheben (das man eine Infektion oder Verletzung überlebt, kann auch mal zu Paranoia führen).

Insgesamt sollten die Kosten für Aufstiege immer sehr hoch sein, das man schon mehrere Spiele braucht, um einen Aufstieg zu bekommen, während in jedem Spiel eine Verletzung oder ein Nachteil drohen sollte. "Veteranen" die lange überlebt haben, haben meist 1-2 Kniffe gelernt und leben daher so lange...

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