Reanimated! Skirmish of the Dead
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Beitrag  Björn Sa Jul 02, 2011 7:41 am

@the Bard:
Glaubst du wirklich jemand nutzt die Option, das ein einziger Zombie vll. über etwas klettern kann (und dann allein da steht und "stirbt") wenn er auch die Option für ne Knarre haben kann, mit der er auf die Distanz killen kann und dazu geschützt in seinem Mob bleiben kann?....Außer man würde das Kletter fast nichts kosten lassen und die Knarre sehr teuer machen, aber dann würd zumindest ich glaue lieber einfach noch nen Zombie mehr einpacken....
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Beitrag  womb Sa Jul 02, 2011 10:30 am

Zombies die Waffen bedienen können wirds nicht geben.

Zurück zum Klettern.
Ich glaube ihr hängt euch zu sehr am Wort "klettern" auf. Die Zombies überwinden das jeweilige Objekt, wie ist doch Nebensache.

Auf die 10+ testen, ob ein Zombie es schaffen kann, ist mMn nach auch nicht gut gelöst. Weil dann lass ich es gleich bleiben.

Klettern ist nur zwischen 1" Zoll und 2" Zoll hohen Objekten möglich - man muss also oft über Objekte klettern, über die man noch schauen kann. Unter 1" Zoll kann man einfach drüberlaufen, über 2" Zoll geht einfach nicht, weil das Objekt zu hoch ist.

Die motorischen Fähigkeiten der Zombies sind stark eingeschränkt, aber nicht gänzlich vergessen.

Neuer Vorschlag:
Eine Zombierotte aus Zombie #1, #2 und #3 möchte einem Überlebenden hinterher"klettern".

Spielzug 1: Zombierotte bewegt sich mit Hindernis in Basekontakt.
Spielzug 2: Zombie #1 überklettert Hindernis.
Spielzug 3: Zombie #2 überklettert Hindernis.
Spielzug 4: Zombie #3 überklettert Hindernis.
Spielzug 5: Zombierotte darf sich wieder bewegen.

Je größer die Rotte, desto länger braucht sie um ein Hindernis zu überwinden.
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Beitrag  Björn So Jul 03, 2011 12:37 pm

@womb:
ok mit der Regel kann ich leben, das braucht ja ewig für viele Zomies...
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Beitrag  mazk7130 Mo Jul 04, 2011 7:11 am

Hallo

ich hätte auch noch eine Idee zum "überwinden" von Hindernissen für Zombies. Allerdings muss dabei die "Rotte" etwas flexibler gestaltet werden.

Regel: Eine Anzahl von X Zombies versucht über eine Hindernis zu kommen (das sie am Beginn ihrer Phase berühren müssen - und das war dann auch schon die Aktion). Würfle mit X Würfeln. bei einem Ergebnis von (12-X) oder höher, hat es ein Zombie über das Hindernis geschafft (wobei 1-3 auf dem W10 immer noch Miserfolge sind). Alle Zombies, die über das Hindernis gekommen sind, werden dahinter (darauf) platziert und bilden ab nun eine eigene Rotte. Das soll repräsentieren, dass die Zombies übereinander "klettern", bzw. aufeinander rumstolpern und sich zu Boden treten, wodurch unweigerlich eine schiefe Rampe entsteht. Je mehr Zombies drücken und schieben, desto eher kommen auch ein paar über das Hindernis.
Verschiedene Rotten, die sich berühren werden für den "Kletterwurf" zusammengenommen.

Beispiel: Rotte A mit 5 Zombies und Rotte B mit 2 Zombies beginnen die aktuelle Runde im Kontakt zu einer Mauer, hinter der sich Beute verschanzt hat. die 7 Zombies versuchen, das Hindernis zu überwinden. Der Zombiespieler wirft einen W10 pro Zombie. Für jede 5 oder höher (12-7=5) hat es ein Zombie über das Hindernis geschafft. Nun entstehen zwei neue Rotten. Die gekletterten Zombies bilden auf der anderen Seite der Mauer eine neue Rotte und die zurückgebliebenen Zombies schließen sich zu einer neuen Rotte zusammen. Rotte A und B agieren somit in einer Zombiephase gemeinsam. Da sie aber eigentlich nicht viel machen, und z.B. keine Gegner attackieren können, sollte das nicht zu sehr ins Gewicht fallen.

Das Rottenproblem könnte noch etwas ausdifferenzierter sein und ob ich als Grundwert die 12-X richtig gewählt habe, weiß ich auch noch nicht.

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Beitrag  Saranor Mo Jul 04, 2011 4:59 pm

Die Idee hört sich sehr gut an.

Ich würde es ggf. so abändern:
Würf für jeden Rotte/Zombies am Hindernis einen W10. Die Anzahl an 7+ ist die Anzahl an Zombies die das Hindernis überqueren dürfen. Es dürfen nur ganze Rotten das Hindernis überqueren. Überzählige 7+ fallen weg.

Beispiel:
3 Rotten (2,4,5 Zombies) versuchen ein Hindernis zu überqueren. Der Zombiemaster darf 3 Würfel werfen.
In der 1. Runde würfel er: 1,5,8
- Damit dürfte 1 Zombie rüber, da es aber keine 1er Rotte gibt, kommt kein Zombie rüber.
In der 2. Runde runde würfelt er: 2,7,10
- Damit darf die kleinste Rotte über das Hindernis, danach kann kein weiterer Zombie über das Hindernis, da einfach die Masse für eine "Zombierampe" fehlt.

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Beitrag  womb Di Jul 05, 2011 8:58 pm

Das hört sich zwar auch alles plausibel an, nur in der Umsetzung find ich es fast zu kompliziert. Werde es wohl zum Testen wie vier Posts weiter vorne geschrieben übernehmen, dann kann man immer noch schauen, ob es zu stark ist.

Aber was anderes, es wurde ja schon öfter vorgeschlagen, die Zombies aus Kanalschächten wiederkommen zu lassen. Hab gerade das hier aufm Brückenkopf gelesen (http://www.brueckenkopf-online.com/?p=39382). Wie genau würdet ihr euch sowas vorstellen? Ähnlich wie Häuser, einmal pro Spiel darf aus dem Kanal eine Rotte kommen? Wie viele Kanaldeckel werden verteilt?

Gruß
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Beitrag  The Barb Di Jul 05, 2011 11:10 pm

Ich muss ganz ehrlich sagen, dass ich die Idee total blödsinnig find.

Zum einen haben wir die Kletterproblematik ja schon hier als Thema... da erklär mir doch mal einer wie die Zombies zu sonem Kanaldeckel raufklettern sollen... und dann noch den Deckel dabei heben und beiseite schieben?
Sorry, klingt für mich kein Stück nach Zombies, sondern nach gezielt agierenden Attentätern.

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Beitrag  Saranor Mi Jul 06, 2011 6:05 am

Man könnte überlegen, ob man Szenarios auch in die Kanalisation verlegen kann. Man kann dann z.B. anstelle sich in den Straßen durch Zombiemassen zu kloppen einfach durch die Kanalisation bewegen. Dort sind dann weniger Zombies, aber dafür können sie deutlich näher an den Spielern auftauchen. Wer genug Platz hat, könnte sogar zueinander passende Spieltische machen, damit man von der Kanalisation auf den Tisch und umgekehrt wechseln kann.

Das Zombies aber aus der Kanalisation herauskommen finde ich wie gesagt auch eher unpassend. Zombies können reinfallen, aber rausklettern halte ich für unwahrscheinlich. Das Überwinden von Hindernissen durch die Zombierampe (viele Zombie drücken dagegen, bis irgendwann welche es schaffen, indem sie über andere Trampeln) ist in der Kanalisation eher nicht anwendbar.

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Beitrag  Sidarius Calvin Fr Jul 08, 2011 1:58 pm

Sowas wie Kanalisation oder Katakomben hab ich mir auch schon überlegt.
Ich würde da aber eher in Richtung 'Space Hulk' gehen. Will heissen, die einzelnen Zombierotten werden, solange sie ausser Sicht sind, nur duch einen Marker dargestellt, der dann vom Zombiemaster verschoben werden kann. Diese bewegt der Zombiemaster dann und sie werden aufgedeckt, wenn sie ein Überlebender sehen kann. dann kommt auch aus, was wirklich da ist - Nichts, Ratten oder halt eben ein paar Zombies.
So könnte man halt eine gewisse Unsicherheit erschaffen. Schliesslich kann man in solch verwinkelten Gängen nicht wissen was hinter der nächsten Ecke wartet.

Ich muss mir da aber auch noch Gedanken dazu machen. So könnte man aber auch Teil von grösseren Gebäuden oder eben Kanalsystemen darstellen. Und gegebenenfalls wecheln.

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Beitrag  womb Fr Jul 08, 2011 3:16 pm

Okay, dann wird die Idee der "Kanaldeckel" als Respawnpunkt gleich ad acta gelegt.

Ein Szenario für Kanalisation schwebt mir auch schon seit geraumer Zeit durch den Kopf, scheitert jedoch an der Umsetzbarkeit meinerseits, sprich ich könnte es nicht testen, weil ich keinen Bunker bzw. eine Kanalisation besitze.
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Beitrag  The Barb Do Jul 14, 2011 8:23 pm


öh. Macht doch nix? scratch

Nimm dir irgendeine graue Platte, oder mal irgendeine grau an, kleb grau bemalte Pappwände druff... fertig. Reicht ja.

Muss zum Testen ja keine geländebautechnische Meisterleistung sein...

Zudem kann man sich zur ganz simplen Verschönerung auch einfach bei den Modelleisenbahnen bedienen. Gibt ja diese "Mauerpappe" mit aufgestanzten oder aufgedruckten Steinmustern, und diese gemauerten Bögen, die eigentlich für Tunneleinfahrten der Züge gedacht sind.
Damit kann man sehr gut alte Kanalisationen darstellen, wie man sie unter einigen alten deutschen, italienischen und englischen Stdäten findet.
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Beitrag  womb So Jul 17, 2011 3:13 pm

Nimm dir irgendeine graue Platte, oder mal irgendeine grau an, kleb grau bemalte Pappwände druff... fertig. Reicht ja.

Muss zum Testen ja keine geländebautechnische Meisterleistung sein...
Für mich gehört zum Spielen eben auch die passende Umgebung und mal "schnell, schnell" irgendwas hinkleistern kann ich nicht - ist wie eine innere Hemmschwelle.

Aber ich hab ja schon des öfteren gesagt: Schreibt ein Szenario, testet es und schickt es mir, am Besten mit Spielbericht, dann werd ich es höchstwahrscheinlich auch ins Regelwerk packen.

Zudem kann man sich zur ganz simplen Verschönerung auch einfach bei den Modelleisenbahnen bedienen. Gibt ja diese "Mauerpappe" mit aufgestanzten oder aufgedruckten Steinmustern, und diese gemauerten Bögen, die eigentlich für Tunneleinfahrten der Züge gedacht sind.
Damit kann man sehr gut alte Kanalisationen darstellen, wie man sie unter einigen alten deutschen, italienischen und englischen Stdäten findet.
Es fehlt momentan einfach an Zeit... wird Zeit das ich Urlaub habe Wink

Gruß
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Beitrag  womb Sa Jul 23, 2011 9:22 am

Im KFKA ist folgende Diskussion, bzgl. der Abwicklung des Nahkampfes, zu Stande gekommen.

(womb) Die Zombies addieren ihren Stärke nicht zum Wurfergebnis. Bei den Zombies ist es egal, ob sie den Überlebenden mit einer 3 oder einer 10 treffen.

(southheaven) 1. Wieso hat dann der Ringer-Zombie eine Stärke von 4? Bei uns werden die Nahkampfregeln wohl folgender Maßen für Überlebende und Zombies vereinheitlicht und ich denke damit auch vereinfacht werden: 1. Schritt Würfelwurf > Paradewurf = getroffen. 2.Schritt Würfelwurf(aus Schritt 1) + Stärke - Rüstung > Kon = Wunde.
Der erste Schritt fällt bei den Zombies weg, also alles beim Alten. Der 2. Schritt ändert nur für die Zombies was, aber auch nicht viel, da die ab einer 3 Treffen, Standardzombie hat eine Stärke von 1 also wird alles mit einer Kon von 4 verwundet, wenn er trifft. Es sei denn, der Überlebende trägt Rüstung. Vielleicht werde ich da die Rüstungswerte verdoppeln, damit die auch für Leute mit weniger Kon ins Gewicht fallen.

(southheaven) 1. Wieso hat dann der Ringer-Zombie eine Stärke von 4?

(womb) Er hat die Stärke, z. B. um Türen aufzubrechen, hier wird ja die Stärke benötigt.

Natürlich kann man es auch wie ihr "hausregeln", aber wir haben uns der einfachhalber anders entschieden. Die Zombies können ja sowieso nur Angriffe ausführen. Alle Angriffe die nicht geblockt werden (oder ein Patzer sind) treffen den Überlebenden. Während es bei den Zombies egal ist, ob ich den Überlebenden leicht oder stark ins Bein beiße (die Chance auf eine Infizierung besteht bei beidem), müssen die Überlebenden dem Zombie schon den Kopf zertrümmern (dafür brauchts Kraft).

(womb) Natürlich kann man es auch wie ihr "hausregeln", aber wir haben uns der einfachhalber anders entschieden.

(southheaven) Ich finde es eben nicht einfacher, dadurch, dass die Zombiesangriffe anders gehandhabt werden, als die der Überlebenden. Man schafft also innerhalb eines Kernelements des Systems, dem Nahkampf, eine Ausnahmeregel. Und das obwohl ihr ansonsten Regeln geschaffen habt, die verschiedene Elemente durchgängig gleich abhandeln(Proben auf 7+ zBsp.).

(womb) Die Zombies können ja sowieso nur Angriffe ausführen.

(southheaven) Ich denke hier wird potential verschenkt! Es gibt hier im Forum jemanden der Vikinger-Zombies, also Draugr, spielt. Man könnte also, mit umgestellten Nahkampfregeln, Zombies oder Gegner einführen, die auch zurückschlagen können(man denke an Resident Evil), ohne für diese wiederum Spezial-Regeln einführen zu müssen. Die Möglichkeiten des Systems würden sich vervielfältigen, durch eine einfache Vereinheitlichung der Nahkampfregeln.

Zum Einen würde ich die Diskussion gerne hier fortführen und zum Anderen die Meinungen von weiteren Spielern hören.

Ich finde es eben nicht einfacher, dadurch, dass die Zombiesangriffe anders gehandhabt werden, als die der Überlebenden. Man schafft also innerhalb eines Kernelements des Systems, dem Nahkampf, eine Ausnahmeregel.
Ja, es ist eine Ausnahme, aber eine Ausnahme die einen Schritt, im Vergleich zum NK der Überlebenden, weglässt - von daher einfacher.
Anstatt zum meinem Wurf noch die Stärke hinzuzuaddieren und das Ganze mit der Konsti des Überlebenden zu vergleichen, geh ich immo einfach davon aus, dass jeder nicht parierte Angriff ein Treffer ist - der letztlich zu einem LP Verlust und zu einer möglichen Infizierung führt.

Ich verstehe was du meinst, aber flüssiger und schneller lässt es sich mMn spielen, wenn man es wie bisher behandelt.

Gruß
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Beitrag  southheaven Sa Jul 23, 2011 9:43 am

Da ich gleich zur Arbeit muss Razz nur kurz ein Argument, warum es nicht komplizierter wird:

Ab einer 3 trifft ein Zombie einen nicht-parierenden Überlebenden. Plus einem Punkt Stärke ergibt einen Angriffsergebnis von 4. Der maximale Kon-Wert eines Überlebenden entspricht 4, und er erhält eine Wunde. Man kann daraus also ableiten, dass ein treffender Standard-Zombie immer verwundet. Es ändert sich also im Prinzip nichts, da der Kampf für die Überlebenden gegen die Zombies eh schon so abläuft.
Man hat aber Stellschrauben, wie die Kraft des Zombies, oder Rüstung des Überlebenden, die man zusätzlich benutzen kann. Einfach einen Wert der sich aus Kon + Rüstung ergibt auf dem Charakterbogen eintragen, mit dem ich vergleichen muss, ob ich verwundet hab, dann ist die ganze Rechnung, die ich während des Kampfes ausführen muss Angriffswurf + Stärke.

Weitere Änderungen, die ich dem Zusammenhang vornehmen würde sind, Schutzwert der Rüstung verdoppeln und Wurf- und Schablonenwaffen bekommen einen Stärkebonus anstatt eines Trefferbonus.
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Beitrag  sackratte So Aug 07, 2011 11:18 am

Ich hätte einen Wunsch.
Ich habe gelesen, dass die neue Version des Regelwerkes ca. 70-80 Seiten umfassen wird mit Fluff, Bildern, Artworks etc.
Wäre es möglich parallel dazu eine druckerfreundliche Version zu veröfentlichen, die nur die reinen Regeln und Diagramme enthält?
Das fänd ich echt klasse! Smile
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Beitrag  womb So Aug 07, 2011 12:18 pm

Wäre es möglich parallel dazu eine druckerfreundliche Version zu veröfentlichen, die nur die reinen Regeln und Diagramme enthält?

War auch angedacht Smile

Gruß
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Beitrag  sackratte So Aug 07, 2011 7:42 pm

Mein Held! cheers
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Beitrag  Grim Mo Apr 02, 2012 4:38 pm

Kann ich meine Soldaten das Bajonett aufplanzen lassen, damit sie im Nahkampf mit +3 kämpfen?
Ich hab ja den Jungs allesamt die Faustwaffe spendiert, da sie ja auch am Modell sind.
Event. kann man das ganze ja auch mit einer Interaktion kombinieren, bzw. mit TWM+1-Verlust beim Schießen, solange das Bajonett montiert ist?
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Beitrag  womb Mo Apr 02, 2012 8:08 pm

Hört sich interessant an, wäre was für "Stunde Null".

Nur für Gewehr/Sturmgewehr. Interaktion zum montieren. +1 im NK / -1 im FK. Kosten 2 ARP.

Gruß
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