Reanimated! Skirmish of the Dead
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Beitrag  Conny Fr Dez 10, 2010 5:03 pm

@ Goethes_Erbse: Du redest hoffentlich von einer Kampagne. Aber auch so finde ich das ein wenig sehr zu kompliziert und mMn unnötig. Nach einem Spiel bekommt man, je nach dem ob und mit wie vielen Überlebenden man das Missionsziel geschafft hat, X Punkte für die man Gegenstände einkaufen kann. Ist doch viel einfacher als mit Tauschwaren und Modifikationen für irgendwelche Feilschenwürfe.

Zumal, wenn ich von Zombies gejagt werde, laufe ich weg und sammle höchstens brauchbare Waffen auf. Bücher und Schmuck lasse ich lieber liegen.
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Beitrag  womb Fr Dez 10, 2010 5:14 pm

Mittlerweile denke ich, es wäre das Beste sowas wie den Begriff Tauschwert(TW) einzuführen.
Tauschwert hört sich nicht verkehrt an.


Du redest hoffentlich von einer Kampagne.
Darauf wollten wir hinaus, ja.

Zumal, wenn ich von Zombies gejagt werde, laufe ich weg und sammle höchstens brauchbare Waffen auf. Bücher und Schmuck lasse ich lieber liegen.
Dieses Argument lässt sich nicht leugnen, obwohl mir die Idee mit den Fähigkeiten zum Handeln/Suchen gefallen haben.

Nach einem Spiel bekommt man, je nach dem ob und mit wie vielen Überlebenden man das Missionsziel geschafft hat, X Punkte für die man Gegenstände einkaufen kann.
Diese "Punkte" würde ich sogar nur auf spezielle Szenarien festlegen, in denen dann gezielt nach Tauschware (w. z. B. Nahrungsmittel, Waffen) gesucht wird - ähnlich dem Szenario "Einmal volltanken bitte.".

Gruß
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Beitrag  Sarana Sa Dez 11, 2010 12:08 pm

Also in einer Kampagne kann man ruhig ein paar Regeln einbauen wie z.b. das Verhandlungsgeschick, oder eine Fähigkeit die einem z.b. bei Nahrungssuche oder beim durchsuchen eines Gebäudes hilft (ähnlich wie Diebe die sofort sehen was sich lohnt und was nicht) Das macht ja eine Kampagne auch aus.
Das heisst ja nicht das man dann automatisch etwas findet oder den Mega Vorteil hat, es erleichtert es aber speziel diesem Charakter ein klein wenig.
Auserdem gibt es einem die Möglichkeit seine Charakter noch einen Tick mehr auszuarbeiten, so aus Rollenspielsicht

Was die Währung angeht, wenn man nicht direkt feilschen will ala Wasser gegen Munition, warum dann nicht einfach Dollar/Euro/Credits nehmen, ich meine auf irgend eine Art Tauschwährung muss die überlebende Zivilisation sich ja auch einigen (z.b. wie bei Fallout) und es vereinfacht den ganzen Spielmechanismus.
Und über Realismus müssen wir ja sicher nicht diskutieren *GG*

Was mir auch noch so durch den Kopf ging war die Tabelle für Ausrüstungsmarker.
Alle Gegenstände im Spiel haben ja einen bestimmten Wert, evtl sollte man diese Tabelle dahingehend ändern das es wahrscheinlicher ist etwas kleines billiges zu finden als etwas großes teures.
In der momentanen Tabelle sind die Chancen ja relativ gleich.

Man könnte die Gegenstände in 3-4 Kategorien teilen Selten, Ungewöhnlich, Normal, Tand
dann wirft man 2W10 und schaut was man erwischt

2,3,19,20 Selten
4,5,17,18 Ungewöhnlich
6,7,15,16 Normal
8-14 Tand

Die jeweiligen Tabellen kann man dann nochmal leicht aufteilen.
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Beitrag  womb Fr Dez 31, 2010 10:33 am

Conny und ich sind gerade darüber die Regeln hier und da anzupassen, neue Fähigkeiten für die Überlebenden, sowie Ereignisse für den Zombiemaster einzubauen und neue Szenarien zu testen. Auch mit der Kampagne haben wir uns stärker beschäftigt und wird immo ausgearbeitet.

Die meisten eurer Ideen und Vorschläge wurden integriert - von daher nochmal der Aufruf: habt ihr Ideen etc. dann her damit, dadurch könnt ihr aktiv die zukünftigen Regeln etc. beeinflussen.

Bei den Kampagnen haben wir vor, dass ganze in mehrere "Stories" aufzuteilen, ähnlich wie "Left 4 Dead". Man sucht sich eine bestimmte Geschichte aus und zu dieser gibt es mehrere zusammenhängende Szenarien (Kampagnenbaum). Der Erfolg im jeweiligen Szenario bestimmt den weiteren Verlauf. Was uns aber noch fehlt sind Szenarien, Szenarien und Szenarien.

Bei manchen Ideen bin ich mir unschlüssig, ob sich diese umsetzen lassen (weil Gelände nicht vorhanden ist). z. B. würde ich gerne die Überlebenden in einem Krankenhaus nach einem Gegenmittel suchen lassen, nur woher ein so großes Gebäude nehmen?

Gruß und einen guten Rutsch
Thomas
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Beitrag  Sarana Fr Dez 31, 2010 2:39 pm

womb schrieb:. z. B. würde ich gerne die Überlebenden in einem Krankenhaus nach einem Gegenmittel suchen lassen, nur woher ein so großes Gebäude nehmen?

Szenarien die drinnen ablaufen (war ja z.b. mal was mit Tunneln im Gespräch) könnte man doch auf einer Art Riesen Spielbrett abwickeln. So wie bei Hero Quest oder so.
Evtl. kann jemand einen mehrteiligen, ausdruckbaren Bodenplan erstellen, und/oder ein paar faltbare Wände usw.
Damit könnte man dann mehrere Indoor - Szenarien umsetzen.

Muss jetzt nicht 48x48 Zoll sein (evtl 2-3 Ebenen mit Treppen ?), kann man ja entsprechend anpassen und halt nicht 1:5 Zombies sondern ein paar weniger.

Guten Rutsch
Sarana
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Beitrag  womb Sa Jan 01, 2011 7:51 pm

Evtl. kann jemand einen mehrteiligen, ausdruckbaren Bodenplan erstellen, und/oder ein paar faltbare Wände usw.
Damit könnte man dann mehrere Indoor - Szenarien umsetzen.
Bleibt einem eigentlich fast nichts anderes übrig.

Gibts noch ein paar "Outdoor"-Szenario-Ideen?

Säuberung (Zombies müssen lautlos ausgeschaltet werden) und Rettung (1/3 der Überlebenden muss befreit werden) sind bereits in der kommenden Version enthalten, aber noch ein oder zwei mehr würden nicht schaden.

Vom letzten Testspiel wird Conny demnächst einen bebilderten Spielbericht bringen.

Gruß

EDIT:
Szenario - Flucht:
Überlebende startet in der Stadt, müssen zu Gebäude A und dort einen Schlüssel suchen. Mit dem gefundenen Schlüssel müssen sie zum Fahrzeug und fliehen.

Meinungen?
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Beitrag  Goethes_Erbse So Jan 02, 2011 11:16 pm

Mehr Infos zu den feststehenden Szenarios wären ganz gut.
Das Szenario Flucht hab ich mir sp ähnlich auch überlegt, aber das läuft ja letztlich auf : Starte in A lauf nach B mache X und lauf nach A zurück(oder zu C)
FInde ich jedenfalls nicht verkehrt die Idee

Ich hab auch noch eine Überlegung für ein Szenario names Bewaffnung(Am besten in einer Kampagne)
Die Überlebenden starten unbewaffnet oder nur mit stumpfen Hiebwaffen oder Hiebwaffen und müssen sich den Weg zu einem Waffenladen frei kämpfen.
In einer Kampagne würden sie dann würfeln was sie dort für Waffen finden(kann ja sein, dass der Laden schon weitgehend geplündert wurde)
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Beitrag  Kunzomat Mo Jan 03, 2011 8:05 am

womb schrieb:
Evtl. kann jemand einen mehrteiligen, ausdruckbaren Bodenplan erstellen, und/oder ein paar faltbare Wände usw.
Damit könnte man dann mehrere Indoor - Szenarien umsetzen.
Bleibt einem eigentlich fast nichts anderes übrig.

Oder man bastelt sich eine kleine Bunker Anlage!

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Beitrag  womb Mo Jan 03, 2011 9:11 am

@Goethes_Erbse:
Bewaffnung klingt auch sehr unterhaltsam. Hast du dir dazu schon näher Gedanken gemacht, sprich Startpunkt der Überlebenden/ Zombies?

Hatte die Idee, dass alle Überlebenden infiziert starten und ein Heilmittel suchen müssen ODER zu einem Gebäude kommen müssen, in dem es dann das Heilmittel gibt.

@Kunzomat:
Der Bunker sieht verdammt gut aus! Da würden mir spontan ein paar Szenarien einfallen, leider hab ich keine Zeit mir selbst einen solchen Bunker zu bauen. Obwohl ich schon überlegt habe, mir aus Lego ein paar Gebäude zu basteln.

Gruß
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Beitrag  Goethes_Erbse Mo Jan 03, 2011 6:28 pm

@Bewaffnung:
Ich denke ein 4 Zoll großes Quadrat an einer Spielfeldseite bzw. an einer Ecke für die Überlebenden nicht verkehrt. Der Waffenladen wäre dann am anderen Ende des Spielfeldes. Die Zombies dürfen sich überall außer in der Aufstellungszone der Überlebenden aufstellen.
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Beitrag  Conny Mo Jan 03, 2011 8:43 pm

Nun, ein wenig Platz zwischen Zombies und Überlebenden sollte man schon lassen. Sonst sind die Überlebenden schon in der zweiten, spätestens dritten Runde tot.
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Beitrag  Igorz4real Fr Feb 04, 2011 12:58 pm

Hi, ich bin neu im Forum und muss erstmal meinen Dank an alle loswerden die sich für dieses Spiel verantwortlich zeigen. Lange war ich auf der Suche noch einem gutem Zombie Survival Spiel, hab mich sogar schon selbst daran gemacht Regeln zu entwickeln aber ihr habt mir die Arbeit, Gott sei Dank, abgenommen.
Ich finde eure Regeln wirklich gelungen und die Tatsache das sie umsonst sind freut mich natürlich auch. Schließlich kostet unser Hobby sowieso schon mehr als genug. Ich hoffe euch wenigstens mit der Vorstellung das ihr vielen Leuten eine große Freude gemacht habt, ein wenig zu entlohnen.
Es wird wohl noch eine Weile dauern bis ich das erste Mal ein Reanimated Spiel austragen kann, aber bis dahin werde ich meine Ideen und Vorstellungen gerne mitteilen. Gemäß des Threadtitels kommen also jetzt mal ein paar Anregungen.

Eines der wichtigste Elemente in einem Kampf gegen die Untoten in der psychische Druck dem die Überlebenden ausgesetzt sind. Das beste Beispiel das mir dazu einfällt sind die Resident Evil Spiele, vor allem der erste und zweite Teil. Der größte Horror in diesen Spielen sind aber nicht die Monster die eine umbringen und fressen wollen, sondern die ständige Munitions-und Ressourcenknappheit. Wenn man mit einem halben Magazin für die Berreta und zwei Schrotpatronen durch die Gegend schleicht, schmerzt muss jeder Schuß wohl überlegt sein. Man durchsucht jeden Schrank nach Heilspray und flüchtet schon mal vor ein paar Zombies anstatt in Rambomanier alles niederzumähen was durch die Nacht wankt.

Munition im Spiel zu beschränken würde einen besonderen Kick geben und wäre auch nicht schwer in den Regeln umzusetzen. Man könnte einfach eine Strichliste führen oder einen W20 als Erinnerungsstütze benutzen. Mit etwas mehr Aufwand könnte man auch ein Munitionsverbrauchsleiste in den Charakterbogen aufnehmen.
Angenommen man hat 12 Schuß für seine Shotgun wird pro Aktion "Schießen" ein Punkt gestrichen. Um das auf die Spitze zu treiben und die Ballerei ein wenig strategischer zu gestalten könnte man auch die Magazinkapazität mit an Bord nehmen. Ein Colt hat sechs Schuß, sind diese verbraucht muss man die Aktion "Nachladen" 1 AP durchführen um wieder feuern zu können. Dadurch werden Zweitwaffen wie Machete o. ä. interresant die man in brenzligen Situationen einsetzt bis man seine Hauptwaffe wieder nachladen kann.
Um den Munitionsvorrat unserer völlig paranoider Helden ein wenig aufzubessern kann Munition aufsammel wie einen Aurüstungsmarker. Man müsste nur die Würfeloptionen ein wenig verändern. Wird eine Feuerwaffe erwürfelt ist noch ein W10 Wurf nötig. Nur bei 9-10 findet man die eigentliche Waffe während man bei 1-8 nur die entsprechene Munition bekommt. Das würde auch Tauschhandel unter den Spielern fördern.

So das wären meine Anregungen gewesen. Ich hab noch ein Mission im Kopf, werde die ab später posten. Das Milliput ist trocken und deswegen mache ich mich daran meinen ersten Suvivor zu bemalen.

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Beitrag  womb Fr Feb 04, 2011 5:42 pm

@Igor: Danke fürs Lob Smile motiviert natürlich immer an dem Projekt weiterzuarbeiten

@Munition: Das Grundregelwerk sollte schnell und einfach sein - von daher ist dein Vorschlag für die Grundmechanik zu kompliziert bzw. verzögert das Spiel. Allerdings bin ich ein großer Fan von "Munition". Könntest du dir vorstellen, deinen Vorschlag noch weiter auszuarbeiten und zu formulieren? Dann könnte man diesen später in die "Optionalen Spielregeln" mitaufnehmen - je nach Lust und Laune kann man sich dann entscheiden, ob man mit oder ohne Munition spielen möchte.

Gruß
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Beitrag  Igorz4real Sa Feb 05, 2011 3:53 pm

Ich würde mir auch nie erlauben an den Grundfesten des Regelwerks zu rütteln.Smile Aber wie von dir erwähnt schadet es sicher nicht die einen oder anderen Optionalregeln auszuarbeiten um, bei Bedarf, mehr Tiefe ins Spiel zu bringen.

Ich setz mich heut Abend mal dran und dann schauen wir mal was dabei rauskommt.
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Beitrag  mazk7130 Mo Feb 07, 2011 8:18 am

Nachdem ich den Beitrag meines Vorredners gelesen habe, denke ich, dass ich hier richtig bin um mich für dieses geile Spiel zu bedanken. Ich finde, Ihr habt richtig gute Arbeit geleistet. Gerade die freie Charaktererschaffung und die relativ simplen Spielmechaniken machen das Spiel besonders reizvoll. Obwohl ich mich bisher nie großartig für Zombies interessiert habe, habe ich mir inzwischen meine Survivor bestellt.

Was mir an Anregungen noch einfällt (ich möchte schließlich auch was beitragen...):
Wie wäre es, wenn man weniger Einzelcharaktere, sondern eher eine Gruppe erschaffen würde - wenn es also erlaubt wäre, Geld und Attributspunkte bei der Charaktererschaffung zu vertauschen? Das hätte den Anreiz, dass man sich bessere und schlechtere Charaktere basteln könnte. Natürlich sollte das eingeschränkt bleiben. Z.B. dürften bei einer 6-Personen-Gruppe höchstens 3 Attributspunkte (und höchstens 2 pro Modell) verschoben werden. Man hätte dann den Killer mit 7, den Held mit 6, zwei Normale mit jeweils 5, den Looser mit 4 und das Kind mit 3 Punkten.

Interessant fände ich auch die Möglichkeit, zwei Gruppen von Survivors gegeneinander antreten zu lassen - immerhin werden die Ressourcen knapp. Hierbei könnte man sich dann witzige Spielmechanismen überlegen. Eine Idee wäre es, den Spielern frei zu stellen, entweder einen ihrer Survivor oder eine Rotte Zombies zu aktivieren. Die Zombies können hierbei von beiden Spielern gespielt werden, die natürlich abwechselnd agieren. Jede Rotte darf auch nur einmal pro Runde aktiviert werden und eine Runde endet, wenn alle Zombies und alle Survivors einmal aktiviert wurden.

Dann hätte ich noch eine Idee/Frage zum Mehrspieler-Modus: Wenn ein Zombiespieler gegen 3 Mitspieler mit jeweils zwei Survivors spielt, in welcher Reihenfolge agieren dann die Überlebenden? Ich würde in diesem Fall die Charakterkarten mischen und verdeckt ziehen, welcher Überlegende als nächstes agiert.

Wie wird das hier denn weitergehen. Wollt ihr Reanimated in der PDF-Form belassen oder habt Ihr längerfristig vor, das Buch drucken zu lassen und zu verkaufen?

Viele Grüße
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Beitrag  remote Di Feb 08, 2011 9:45 pm

Erstmal das Wichtigste: Klasse Spiel, danke für die Arbeit. Allerdings muss mMn unbedingt ein Kampagnensystem her.

Mein (grober) Vorschlag dazu:
Reanimated! schreit förmlich nach einer kartenbasierten, erzählerischen Kampagne in deren Verlauf die Überlebenden zunächst zueinander finden, sich organisieren, begreifen, was eigentlich vor sich geht und sich auf den Weg zu einem ihrer Meinung nach sicheren Hafen machen. Dabei müssen die Überlebenden verschiedene Probleme bewältigen, sie benötigen regelmäßig Nahrung und Arzneimittel, ein Versteck um sich Auszuruhen und Verletzungen verheilen zu lassen, Treibstoff und Fahrzeuge um größere Strecken zu überwinden und natürlich jede Menge Munition. Auf ihrem Weg werden einige Überlebende den Zombies zum Opfer fallen, aber die Gruppe wird auch anderen Nicht-Infizierten begegnen, manchmal schließen sich diese der Gruppe an, manchmal streiten sie sich mit ihnen um bestimmte Ressourcen.
Am Ende der Kampagne wurde entweder jeder Überlebende von den Zombies verspeist oder - die "Weicheier-Variante" - sie werden gerettet.

Als Karte für die Kampagne eignet sich jeder beliebige Stadtplan aus dem Internet, darauf sind gewöhnlich alle wichtigen Punkte verzeichnet: Tankstellen sorgen für Sprit, in Supermärkten kommt man an Nahrungsmittel und Ausrüstung, Apotheken lagern Medikamente und in Jagd- bzw Waffenläden kann sein Arsenal aufstocken. Quasi jedes stabile Gebäude eignet sich als Versteck und in Wohnblöcken findet man ab und an noch weitere Überlebende die sich ängstlich verbunkern und gern der Gruppe anschließen.

Der Beginn der Kampagne wäre zB ein "Was zum Teufel?!"-Szenario in einem Wohnviertel bei dem die Überlebenden überhaupt erst merken, dass irgend etwas nicht stimmt. Sie würden verteilt auf dem Spielfeld starten, alleine vor den ersten Zombies fliehen, sich zusammen finden und über einen Fluchtkorridor gemeinsam das Spielfeld verlassen.
Der weitere Verlauf der Kampagne wird durch die Bedürfnisse der Gruppe gesteuert, um Verletzungen kurieren zu können benötigen sie ein Versteck und müssen dafür einen Bereich von Zombies säubern. Haben sei ein Versteck können sie die nähere Umgebung durchsuchen um in weiteren Szenarien Nahrung, Ausrüstung, Munition oder neue Gruppenmitglieder zu finden und sind rechtzeitig vor Sonnenuntergang zurück.
Allerdings gehen die Nahrungsmittel natürlich auch irgendwann mal zur Neige, die Gruppe muss sich also zur nächsten Quelle durchschlagen. Abhängig von der Distanz müssen sie dafür ein paar Fluchtszenarien bewältigen ohne ihre Verletzungen dazwischen behandeln zu können, haben sie sich vorher einen fahrbaren Untersatz besorgt geht das natürlich schneller.
Wenn das Finale der Kampagne die Rettung sein soll werden die Überlebenden irgendwann einen Funkspruch mit Koordinaten abfangen zu denen sie sich begeben sollen (der Kartenquadrant lässt sich auswürfeln).

Als Szenarien gäbe es zB
“Was zum Teufel?!”
Beschreibung: Der Mist beginnt. Die Überlebenden starten auf sich allein gestellt, rotten sich zusammen und sammeln ihre ersten Erfahrungen mit den Zombies.
Siegbedingungen: Ziel der Überlebenden ist der Rückzug über einen Fluchtkorridor.

“Wir brauchen ein Verstecken!”
Beschreibung: Die Überlebenden machen sich auf die Suche nach einem geeigneten Versteck. Sie brauchen einen Ort um Vorräte zu lagern, sich vor den Zombies zu verstecken und ihr Verletzungen zu kurieren.
Sonderregeln: Mehr Zombies als normal, dafür kommen tote nicht wieder.
Siegbedingungen: Die Überlebenden gewinnen sobald sie alle Zombies ausgeschaltet haben.

“Verdammt, sie haben uns gefunden!”
Beschreibung: Die Zombies haben das Versteck der Überlebenden entdeckt und planen nun sich an deren Gehirnen zu delektieren. Für die Überlebenden bleibt keine anderer Ausweg, sie müssen weg.
Sonderregeln: Ab jetzt haben die Überlebenden kein Versteck mehr
Siegbedingungen: Ziel der Überlebenden ist der Rückzug über einen Fluchtkorridor.

“Wir brauchen Waffen!”
Beschreibung: Den Überlebenden mangelt es an Ausrüstung, also machen sie sich auf die Suche nach dem nächsten Supermarkt, Tankstelle, Jagdhütte oder wo auch immer sie das zu finden vermuten, was sie suchen.
Sonderregeln: Es werden Ausrüstungs- und Nietenmarker im Verhältnis 1:3 verteilt (in Gebäuden, den verschiedenen Gängen eines Supermarktes, ...).
Siegbedingungen: Ziel der Überlebenden ist der Rückzug mit möglichst viel erbeuteter Ausrüstung über ihre Aufstellungszone.

“Wir sind nicht allein!”
Beschreibung: Die Gruppe hat Spuren eines Zivilisten - oder gar einer anderen Gruppe - entdeckt und möchte mit diesen Kontakt aufnehmen.
Sonderregeln: Vor Spielbeginn werden die Zivilisten von der Gruppe generiert, maximal 3. Für jeden Zivilisten werden 3 Zivilisten-Marker auf dem Spielfeld platziert, hinter zweien verbirgt sich jeweils eine Zombierotte hinter dem dritten der gesuchte Zivilist.

Nähert sich ein Überlebender auf 4 Zoll einem Zivilisten-Marker und hat eine Sichtline zu diesem, wird der Marker umgedreht. Handelt es sich um eine Zombierotte darf diese in dieser Runde aktiviert werden, handelt es sich um einen Zivilisten, so steht dieser erst ab der nächsten Runde zur Verfügung.
Siegbedingungen: Ziel der Überlebenden ist es möglichst viele Zivilisten zu finden und sich mit ihnen über die Aufstellungszone zurück zu ziehen.


Man müsste allerdings noch ein paar zusätzliche Werte einführen:
- Munition
- Bewegung auf der Karte
- Nahrungsmittelverbrauch
- maximale Traglast



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Beitrag  Igorz4real Mi Feb 09, 2011 10:16 am

“Wir brauchen ein Verstecken!” Gramatik gelernt bei Yoda du hast? Nein, nur Spaß.

@remote:Schön das du dir so viel Arbeit gemacht hast. Ich bin völlig deiner Meinung, was das Kampagnensystem betrifft. Es sit einfach eine tolle Möglichkeit Spieltiefe zu entwickeln und eine Beziehung zu seinem Charakter aufzubauen. Du hast zwar schon gute Vorarbeit geleistet, aber ich sehe da noch Luft nach oben. Zum Beispiel ist Szenario 1 und 3 eigentlich das gleiche und ob die Überlebenden ein Versteck haben oder nicht scheint keinen Unterschied zu machen.

Sehr gut finde ich die "Wir sind nicht allein"-Mission. Ich würde sie leicht modifizieren, in etwa so:

"Wir sind nicht allein!

Beschreibung: Die Überlebenden sehen ein paar Blocks weiter einige Leuchtraketen aufsteigen. Da allgemein bekannt ist das Zombies wenig Freude an einem feuerwerk haben, kann es sich nur um einen weiteren Überlebenden handeln. Die Gruppe beschließt ihn zu suchen...

Austellung: Die Spieler kommen über eine zufällig ermittelte Spielfeldkante. Zombies werden nach den normalen Regeln aufgestellt.

Sonderregeln: Der Zombiespieler platziert soviele Marker auf dem Spielfeld wie es Überlebende in der Gruppe gibt. Die Marker repräsentieren die möglichen Aufenthaltsorte des Überlebenden. Die Marker müssen in Häusern platziert werden, jedoch nicht in Häusern die sich näher als 6" an der Austellungszone der Überlebenden befinden. Es darf pro Haus nur ein Marker platziert werden.

Um einen Marker einen Marker zu erkunden muß ein Überlebender das Haus betreten. Der Zombiespieler wirft einen(1) W10. Bei 9+ ist es der Gesuchte, bei allen anderen Ergenbnissen ist eine Zombierotte. Dieser Wurf wird pro untersuchtem Marker um 1+ erleichtert. Befindet sich nur noch ein Marker auf dem Spielfeld handelt es sich automatisch um den Überlebenden.

Ist der Überlebende gefunden wird er durch eine Miniatur dargestellt und von einem Nicht-Zombiespieler kontrolliert. Er wird exakt wie ein normaler Charakter behandelt, dessen Eigenschaftswerte alle auf 2 sind. Er ist mit einer Pistole bewaffnet.

Siegesbedingungen: Ziel ist es mit dem Überlebenden zu finden und mit ihm die gegenübeliegende Spielfeldkante zu erreichen und den Tisch zu verlassen. Stirbt der Überlebende gewinnen die Zombies.

Sollte diese Mission in einer Kampagne stattfinden und die Menschen gewinnen können sich durch den Geretteten zahlreiche Vorteile durch die Gruppe ergeben. Wirf nach dem Spiel einen(1) W10:

1-4:Der Überlebende erweist sich als ortskundig. Die Überlebenden dürfen im nächsten Spiel die Spielfeldseite an der sie beginnen wollen frei auswählen.
5-7: Der Überlebende kennt ein Waffenversteck jedes Mitglied der Gruppe darf einmal (1) auf der Ausrüstungstabelle würfeln. Ergebnisse von 9-10 werden wiederholt.
8-9: Der Überlebende besitzt einige nützliche Dinge die er mit seinen Rettern teilt. Jedes Mitglied der Gruppe darf einmal(1) auf der Liste für Gegenstände würfeln.
10: Der Überlebende ist Arzt. Alle Verwundungen/Zombieinfektionen der Gruppe gelten als geheilt. Zusätzlich erhält jedes Mitglied der Gruppe einen "Verbandskasten"

Diese Mission ist auch hervorragend dazu geeignet einen neuen Spieler in die Kampange aufzunehmen. Wie sonst einen Charakter erstellen und sobald der Überlebende gefunden wird kann der neue Spieler einsteigen.

So dann hätte ich noch einen Vorschlag für das Kampagnensystem. Dafür mache ich aber einen extra Thread auf.

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Beitrag  Kalle Mi Feb 09, 2011 3:10 pm

Hi,
eure Vorschläge zu einem Kampagnen-System find ich alle sehr vielversprechend.
Besonders den Muni-Verbrauch und die Szenarien.

Weiter so Smile

Gruß Kalle
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Beitrag  womb Mi Feb 09, 2011 7:41 pm

Danke für eure Ideen. Hab die ganzen "Kampagnen"-Beiträge in den entsprechenden Thread gezogen.

@mazk:

Interessant fände ich auch die Möglichkeit, zwei Gruppen von Survivors gegeneinander antreten zu lassen - immerhin werden die Ressourcen knapp. Hierbei könnte man sich dann witzige Spielmechanismen überlegen. Eine Idee wäre es, den Spielern frei zu stellen, entweder einen ihrer Survivor oder eine Rotte Zombies zu aktivieren. Die Zombies können hierbei von beiden Spielern gespielt werden, die natürlich abwechselnd agieren. Jede Rotte darf auch nur einmal pro Runde aktiviert werden und eine Runde endet, wenn alle Zombies und alle Survivors einmal aktiviert wurden.
Evtl. findet man auch einen dritten Spieler, der dann die Rolle des Zombiemasters übernehmen kann. Ansonste hört sich das auch sehr gut an.

Dann hätte ich noch eine Idee/Frage zum Mehrspieler-Modus: Wenn ein Zombiespieler gegen 3 Mitspieler mit jeweils zwei Survivors spielt, in welcher Reihenfolge agieren dann die Überlebenden? Ich würde in diesem Fall die Charakterkarten mischen und verdeckt ziehen, welcher Überlegende als nächstes agiert.
Dann entscheiden die Spieler untereinander, welcher "Charakter" als nächstes dran ist. So als würde einer alle spielen. Die Idee mit den Karten mischen ist natürlich auch eine Option.

Wie wird das hier denn weitergehen. Wollt ihr Reanimated in der PDF-Form belassen oder habt Ihr längerfristig vor, das Buch drucken zu lassen und zu verkaufen?
Wenn sich jemand findet der sagt "Hey, REA möcht ich ins Programm aufnehmen und in Buchform rausbringen", dann sind wir sicher nicht abgeneigt Wink aber immo wird auch die v1.1 kostenfrei sein.

Bin im Stress, sonst würd ich mehr schreiben.

Gruß
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Beitrag  Igorz4real Do Feb 10, 2011 3:23 pm

Als dritte Partei würde ich "Clean-up-Team" der Regierung cool finden. Gut ausgerüstete Söldner die erst schießen und dann fragen ob es ein Mensch oder ein Zombie war.

So wie die da:
http://hasslefreeminiatures.co.uk/pack.php?pack=2292
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Beitrag  Fritz Do Feb 10, 2011 3:47 pm

ja, die HazMat-Trooper werden bestimmt auch noch Einzug bei mir finden!
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Beitrag  Bullseye Di Feb 15, 2011 7:07 pm

Die Idee mit dem gegeneinander hat was. Allgemein der Aspekt, gegen menschliche Gegner zu kämpfen plus den Zombies. Wäre vielleicht auch eine Idee für den Zombiemaster, um ihm ein paar mehr taktische Optionen zu geben.
Spontan würde mir hier der Klassiker einfallen: Romeros Dawn of the Dead. Rocker, Plünderer oder Soldaten als Gegnertyp. Ich meine, Zombies sind in gewisser weise ja "Selbstläufer", da wären die menschlichen Jung eine Bereicherung. Gut, sie schießen gegen die Survivors, was den schwierigkeitsgrad nach oben pusht. Gleichzeitig müssen sie sich aber auch gegen die Zombies wehren. Wie gesagt, ich erinnere an Dawn of the Dead wie Tom Savini gegen die Zombies aus Spaß gekämpft hat aber sich primär auf die Hauptdarsteller im Kaufhaus konzentrierte... bis er natürlich mit einer Kugel in der Brust abstürzte, versteht sich ^^
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Ideen/ Vorschläge/ Wünsche - Seite 3 Empty Re: Ideen/ Vorschläge/ Wünsche

Beitrag  womb Di Feb 15, 2011 7:24 pm

Ich denke nicht, dass man das PvP in die Regeln einbauen müsste - wer PvP spielen möchte, kann das mit den jetztigen Regeln tun. Allerdings könnte man über ein 3-Spieler-Szenario nachdenken (Überlebende A, Überlebende B, Zombiemaster). Das die Zombies "zufällig" bewegt werden, wird jedoch auf keinen Fall ins RB aufgenommen werden - das war und ist eine Grundsatzentscheidung von REA.

Ideen zu diesem 3er Szenario nehm ich gerne entgegen Smile evtl. schaffts das Szenario noch ins kommende RB.

Gruß
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Beitrag  Kalle Mi Feb 16, 2011 10:04 am

Hi,
den PvP-Modus finde ich sehr interessant, wie wäre dann die Zugreihenfolge"Player A-> Zombiemaster -> Player B -> Zombiemaster-> usw.".
Ausserdem wären dann auch eine menge Szenarien möglich wie z.B. Kampf um die Lebensmittel/Benzin/Unterschlupf oder Befreiung von Gefangenen/ Rettung vor Kanibalen oder im Kampagnenmodus zufälliges Zusammentreffen. Man könnte auch einige zusätzliche Ausrüstung einführen z.B. Kugelsichere Westen, Funkgeräte...

Gruß
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Beitrag  Kane Di März 15, 2011 3:24 pm

Ein paar Ideen von mir:

Neue Fertigkeit:

Geschickt:
Durch die Fertigkeit Geschickt erhält man eine der zwei folgenden Fähigkeiten!

Durch die Fertigkeit Geschickt erhält der Überlebende die Fähigkeit zwei zweihändige Nahkampfwaffen zu führen. Es werden sogesehen einhändige Waffen. Für ihn darf dann bei der Charaktererschaffung eine zweite Nahkampfwaffe für nur zwei (2) zusätzliche APW gekauft werden. *Dadurch steigt sein Nahkampfwert um 1. Damit ist es möglich einen Nahkampfwert von 5 zu bekommen. Bei der Nahkampfabwicklung zählt nur die höhste Stärkemodifikation einer der Waffen!

*Alternative könnte man stattdessen auch die Stärke im Nahkampf um +1 erhöhen, falls die 5 Würfel zu heftig sind?

oder

Durch die Fertigkeit Geschickt darf der Überlebende die negativen Auswirkungen von unhandlichen Gegenständen bzw. Waffen ignorieren.

Waffen:

Bazooka/Granatwerfer:
Ich denke die Sonderregeln Auflegen und Nachladen wären noch ganz stimmig?

Neue Ausrüstung:

Munition:

HE Raketen/Granaten für Bazooka/Granatwerfer für 2 APW pro Stück

Neue optionale Regel

Türen öffnen:

Im Regelwerk wird zwar davon gesprochen, dass man Türen öffnen kann, aber entweder wurde vergessen die Regeln aufzunehmen oder ich hab sie (auch nach mehrmaligen suchen) nicht gefunden.

Wir unterscheiden hier dabei zwischen offenen und verschlossenen Türen, in dem Sinne von "abgeschlossen" oder "nicht abgeschlossen", nicht ob die Tür offen steht oder geschlossen ist. Wink

offene Türen:

Werden ganz einfach durch Interagieren geöffnet/geschlossen. Das heißt man muss einen Aktionspunkt "ausgeben", man muss aber keinen Test machen!

verschlossene Türen:

Es gibt zwei Arten sie zu öffnen. Man kann sie entweder knacken oder mit Gewalt öffnen.

Knacken:
Um ein Türschloss zu knacken wird ein Dietrich benötigt. Man muss Interagieren. Hierzu wird ein Test von 7(6 durch Dietrich)+ auf den Geschicklichkeitswert abgelegt. Die Anzahl der zu werfenen W10 entspricht dem Geschicklichkeitswert. (man muss nicht alle zur verfügung stehenden Würfel benutzen)

Mit Gewalt öffnen:
Um ein Türschloss mit Gewalt zu öffnen muss man Interagieren. Es wird ein Test auf den Stärkewert durchgeführt. Das benötigte Ergebniss hängt von dem Material der Tür ab. Die Anzahl der W10 hängt von Stärkewert ab. Sollte mehr als eine 1 geworfen werden hat sich der Überlebende dabei verletzt (Schulter ausgekugelt/verstaucht, an Glas geschnitten ect.) und verliert einen Lebenspunkt. Sollte nur mit einem Würfel geworfen werden gilt eine 1 als Patzer.

Hat der Überlebende eine Stumpfe Hiebwaffe wie z.B ein Brecheisen kann er es einsetzten um die Tür aufzubrechen. Er erhalt dann den +2 Stärkebonus der Waffe und kann sich dann nicht selber mehr verletzten, stattdessen geht die Waffe bei einen Patzer kaputt und kann nicht mehr benutzt werden.

Würfelergebnisse für Erfolg erster ohne, zweiter mit Waffe.
Stahl: -/10
Holz: 8+/6+
Glass: 5+/3+

Was meint ihr? Meinungen und Anregungen sehr erwünscht! Smile
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