Reanimated! Skirmish of the Dead
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Kampagensystem für Reanimated

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Beitrag  Igorz4real Mi Feb 09, 2011 11:23 am

Dieser Thread soll dazu dienen ein Kampagensystem zu entwickeln. Jeder soll sich dazu berufen sehen seinen Senf dazuzugeben und dabei zu helfen ein einfaches aber denoch spannendes System zu kreiiren.
Da ich hier weder Mod noch Ad bin oder überhaupt irgendwas zu sagen habe, bitte ich darum meine Ergüsse nur als Vorschlag und Kritiken meinerseits nur als Anregung zu betrachten. Schlußendlich hat "Womb" das letzte Wort. Sollten irgendwann genug Vorschläge eingearbeitet sein um ein entgültiges Kampagnenregelwerk zu erstellen, werde ich das nach Absprache mit den Entwicklern gerne verfassen, aber bis es soweit ist, ist alles was hier geschrieben wird reine Inspiration.

Eine Kampagne spielen

Eine Kampagne soll darstellen wie eine Gruppe Überlebender versucht durch ein von Zombies verseuchtes Gebiet marschiert um einen vermeintlich sicheren Aufenthaltsort zu erreichen, etwa ein Krankenhaus um dort sich dort zu verschanzen, Hilfe zu holen oder eine Flucht in die Wege zu leiten.
Die Kampagne besteht aus mehreren zusammenhängenden Szenarios, in denen jedes Spiel Auswirkungen auf das Nächste hat. Die Überlebenden steigern ihre Fähigkeiten weil sie im Kampf gegen die Untoten Erfahrung sammeln, werden durch Verletzungen geschwächt und können natürlich auch sterben.

Vorbereitung:
Man benötigt eine Straßenkarte einer beliebigen Stadt. Keine Sorge, sie muss nicht den tatsächlichen Umständen deines Spielfelds entsprechen, sonder dient nur der Visualisierung und Standortbestimmung.
Diese Karte wird in 3x5 quadratische Raster unterteilt. Es können auch 17x134 sein, dementsprechend lang ist dann halt die Kampagne.
Ziel der Kampagne ist es diese Karte Feld für Feld zu durchqueren und den Endpunkt zu erreichen.

Die/der Spieler der Überlebenden erstellt seine Charaktere nach den normalen Regeln auf S.7. Wir werden in meiner Spielgruppe die Charaktere auf einen pro Spieler begrenzen. Das ist mMn ein höherer Nervenkitzel und fördert den Fokus auf überlegtes Spielen. Das kann natürlich jeder handhaben wie er will.

Ablauf:
Die Überlebenden beginnen die Kampagne auf dem Raster links unten. Der Zielpunkt befindet sich auf dem Raster rechts oben.
Ein Raster stellt jeweils eine Mission dar. Um ein Raster zu durchqueren und das nächste Feld zu erreichen müssen die Überlebenden die Mission erfolgreich erfüllen bzw. überleben. Ist dies der Fall rücken die Überlebenden automatisch auf ein angrenzendes Raster ihrer Wahl weiter. Beachte das nur auf ein paralell angrenzendes Feld weitergezogen werden darf. Diagonal vorzurücken ist nicht erlaubt.
So arbeiten sich die Überlebenden Stück für Stück dem Happy End entgegen.

Missionen:
Die Mission wird vor jedem Spiel zufällig ermittelt. Eine Tabelle dafür könnte so aussehen:
1-4: "Los,los,los!
5-7:"My Home is my Castle"
8-9:"Wir sind nicht allein"
10:"?"

So, das wars erst mal. Mich treibt der Hunger. Es folgen jedoch noch weitere Ideen zu denen ich mir schon etwas mehr Gedanken gemacht habe.

-Munitionsverbrauch
-Steigerungs-u. Verletzungstabelle
-Besonderes Gelände z.B Supermarkt, Waffenhandlung, Tankstellen etc. sowie Sonderregeln.
-Verstecke für sicheren Aufenthalt über Nacht.

Etwas über das ich mir noch gar nichts überlegt habe sind Möglichkeiten die den Zombiemaster beeinflussen.
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Beitrag  Igorz4real Mi Feb 09, 2011 2:41 pm

Raucherpause wird sinnvoll genutzt und zwar für...

Optionale Regeln für Munitionsverbrauch.

Um das ganze ein wenig paranoider zu machen, kann man sowohl in Kampagnen wie auch in Einzelspielen Regeln einbauen die darstellen, das Munition nicht in der Hosentasche nachwächst.

Wenn man zu Beginn des Spiels eine Waffe einkauft, ist natürlich vollgeladen. Jedes zusätzliche Magazin kostet zusätzliche APW.
Da Waffen unterschiedlich hohe Ladekapazitäten haben, meistens um so höher das Kaliber um so weniger Ammo passt rein, ist auch die Magazingröße unterschiedlich. Der maximale Inhalt eines Magazins wird fortan als Ladekapazität (LK) aufgeführt.
Da durch diese Regel Schußwaffen effektiv schlechter werden, bekommen Charaktere 4 zusätzliche APW. Diese sind jedoch ausschließlich für Munition und dürfen nicht benutzt werden um Waffen und/oder Ausrüstung zu erwerben. Selbstverständlich darf man mehr als 4 APW für den Kauf von Munition ausgeben.

Pistole: LK 9/Zusatzmagazin 2 APW
Schwer Pistole: LK 6/Zusatzmagazin 3 APW
MP: LK16/Zusatzmagazin 3APW
Schrotflinte: LK 5 /Zusatzmagazin 5APW
Gewehr: LK 8 /Zusatzmagazin 6APW
MG: LK20/Zusatzmagazin 8APW

Notiere einfach die Anzahl der Zusatzmagazine auf deinem Charakterblatt. Die Anzahl verbleibender Munition in der Waffe kann man ebenfalls auf dem Charakterblatt festhalten, während des Spiels ist das jedoch leichter mit einem Würfel (W10,W20 etc.) darstellbar.

Für jede Aktion "Feuern" reduziert sich die Munition um einen (1) Punkt nach unten. Ist die Waffe leer muss sie geladen werden um wieder feuern zu können.
Benutze dazu die Aktion "Nachladen" 1 AP

Eine Waffe kann selbstverständlich nur nachgeladen werden wenn man noch Munition dafür hat.

Folgende Regel bezieht sich auf Einzelspiele da eine Nachschubregel für Kampagen noch nicht existiert.

Um wieder an Munition zu kommen muss man Ausrüstungsmarker finden. Erwürfelt man auf der Tabelle für Ausrüstunsmarker eine Feuerwaffe ist weiterer W10 Wurf fällig. Bei einer 1-7 findet man nur Munition für die erwürfelt Waffe, bei 8+ findet man die Waffe selbst. Charaktere dürfen natürlich Munition untereinander tauschen.

So, das wars damit. Das sind experimentelle Regeln die extrem in den Spielablauf eingreifen. Deshalb bedarf es natürlich ein wenig Feintuning. Da ich leider noch selber zocken kann, würde ich mich sehr über ein wenig Feedback freuen.
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Beitrag  womb Mi Feb 09, 2011 7:34 pm

Hab das von remote mal hier reinkopiert.

Mein (grober) Vorschlag dazu:
Reanimated! schreit förmlich nach einer kartenbasierten, erzählerischen Kampagne in deren Verlauf die Überlebenden zunächst zueinander finden, sich organisieren, begreifen, was eigentlich vor sich geht und sich auf den Weg zu einem ihrer Meinung nach sicheren Hafen machen. Dabei müssen die Überlebenden verschiedene Probleme bewältigen, sie benötigen regelmäßig Nahrung und Arzneimittel, ein Versteck um sich Auszuruhen und Verletzungen verheilen zu lassen, Treibstoff und Fahrzeuge um größere Strecken zu überwinden und natürlich jede Menge Munition. Auf ihrem Weg werden einige Überlebende den Zombies zum Opfer fallen, aber die Gruppe wird auch anderen Nicht-Infizierten begegnen, manchmal schließen sich diese der Gruppe an, manchmal streiten sie sich mit ihnen um bestimmte Ressourcen.
Am Ende der Kampagne wurde entweder jeder Überlebende von den Zombies verspeist oder - die "Weicheier-Variante" - sie werden gerettet.

Als Karte für die Kampagne eignet sich jeder beliebige Stadtplan aus dem Internet, darauf sind gewöhnlich alle wichtigen Punkte verzeichnet: Tankstellen sorgen für Sprit, in Supermärkten kommt man an Nahrungsmittel und Ausrüstung, Apotheken lagern Medikamente und in Jagd- bzw Waffenläden kann sein Arsenal aufstocken. Quasi jedes stabile Gebäude eignet sich als Versteck und in Wohnblöcken findet man ab und an noch weitere Überlebende die sich ängstlich verbunkern und gern der Gruppe anschließen.

Der Beginn der Kampagne wäre zB ein "Was zum Teufel?!"-Szenario in einem Wohnviertel bei dem die Überlebenden überhaupt erst merken, dass irgend etwas nicht stimmt. Sie würden verteilt auf dem Spielfeld starten, alleine vor den ersten Zombies fliehen, sich zusammen finden und über einen Fluchtkorridor gemeinsam das Spielfeld verlassen.
Der weitere Verlauf der Kampagne wird durch die Bedürfnisse der Gruppe gesteuert, um Verletzungen kurieren zu können benötigen sie ein Versteck und müssen dafür einen Bereich von Zombies säubern. Haben sei ein Versteck können sie die nähere Umgebung durchsuchen um in weiteren Szenarien Nahrung, Ausrüstung, Munition oder neue Gruppenmitglieder zu finden und sind rechtzeitig vor Sonnenuntergang zurück.
Allerdings gehen die Nahrungsmittel natürlich auch irgendwann mal zur Neige, die Gruppe muss sich also zur nächsten Quelle durchschlagen. Abhängig von der Distanz müssen sie dafür ein paar Fluchtszenarien bewältigen ohne ihre Verletzungen dazwischen behandeln zu können, haben sie sich vorher einen fahrbaren Untersatz besorgt geht das natürlich schneller.
Wenn das Finale der Kampagne die Rettung sein soll werden die Überlebenden irgendwann einen Funkspruch mit Koordinaten abfangen zu denen sie sich begeben sollen (der Kartenquadrant lässt sich auswürfeln).

Als Szenarien gäbe es zB
“Was zum Teufel?!”
Beschreibung: Der Mist beginnt. Die Überlebenden starten auf sich allein gestellt, rotten sich zusammen und sammeln ihre ersten Erfahrungen mit den Zombies.
Siegbedingungen: Ziel der Überlebenden ist der Rückzug über einen Fluchtkorridor.

“Wir brauchen ein Verstecken!”
Beschreibung: Die Überlebenden machen sich auf die Suche nach einem geeigneten Versteck. Sie brauchen einen Ort um Vorräte zu lagern, sich vor den Zombies zu verstecken und ihr Verletzungen zu kurieren.
Sonderregeln: Mehr Zombies als normal, dafür kommen tote nicht wieder.
Siegbedingungen: Die Überlebenden gewinnen sobald sie alle Zombies ausgeschaltet haben.

“Verdammt, sie haben uns gefunden!”
Beschreibung: Die Zombies haben das Versteck der Überlebenden entdeckt und planen nun sich an deren Gehirnen zu delektieren. Für die Überlebenden bleibt keine anderer Ausweg, sie müssen weg.
Sonderregeln: Ab jetzt haben die Überlebenden kein Versteck mehr
Siegbedingungen: Ziel der Überlebenden ist der Rückzug über einen Fluchtkorridor.

“Wir brauchen Waffen!”
Beschreibung: Den Überlebenden mangelt es an Ausrüstung, also machen sie sich auf die Suche nach dem nächsten Supermarkt, Tankstelle, Jagdhütte oder wo auch immer sie das zu finden vermuten, was sie suchen.
Sonderregeln: Es werden Ausrüstungs- und Nietenmarker im Verhältnis 1:3 verteilt (in Gebäuden, den verschiedenen Gängen eines Supermarktes, ...).
Siegbedingungen: Ziel der Überlebenden ist der Rückzug mit möglichst viel erbeuteter Ausrüstung über ihre Aufstellungszone.

“Wir sind nicht allein!”
Beschreibung: Die Gruppe hat Spuren eines Zivilisten - oder gar einer anderen Gruppe - entdeckt und möchte mit diesen Kontakt aufnehmen.
Sonderregeln: Vor Spielbeginn werden die Zivilisten von der Gruppe generiert, maximal 3. Für jeden Zivilisten werden 3 Zivilisten-Marker auf dem Spielfeld platziert, hinter zweien verbirgt sich jeweils eine Zombierotte hinter dem dritten der gesuchte Zivilist.

Nähert sich ein Überlebender auf 4 Zoll einem Zivilisten-Marker und hat eine Sichtline zu diesem, wird der Marker umgedreht. Handelt es sich um eine Zombierotte darf diese in dieser Runde aktiviert werden, handelt es sich um einen Zivilisten, so steht dieser erst ab der nächsten Runde zur Verfügung.
Siegbedingungen: Ziel der Überlebenden ist es möglichst viele Zivilisten zu finden und sich mit ihnen über die Aufstellungszone zurück zu ziehen.


Man müsste allerdings noch ein paar zusätzliche Werte einführen:
- Munition
- Bewegung auf der Karte
- Nahrungsmittelverbrauch
- maximale Traglast
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Beitrag  womb Mi Feb 09, 2011 7:36 pm

Und von Igorz4real

“Wir brauchen ein Verstecken!” Gramatik gelernt bei Yoda du hast? Nein, nur Spaß.

@remote:Schön das du dir so viel Arbeit gemacht hast. Ich bin völlig deiner Meinung, was das Kampagnensystem betrifft. Es sit einfach eine tolle Möglichkeit Spieltiefe zu entwickeln und eine Beziehung zu seinem Charakter aufzubauen. Du hast zwar schon gute Vorarbeit geleistet, aber ich sehe da noch Luft nach oben. Zum Beispiel ist Szenario 1 und 3 eigentlich das gleiche und ob die Überlebenden ein Versteck haben oder nicht scheint keinen Unterschied zu machen.

Sehr gut finde ich die "Wir sind nicht allein"-Mission. Ich würde sie leicht modifizieren, in etwa so:

"Wir sind nicht allein!

Beschreibung: Die Überlebenden sehen ein paar Blocks weiter einige Leuchtraketen aufsteigen. Da allgemein bekannt ist das Zombies wenig Freude an einem feuerwerk haben, kann es sich nur um einen weiteren Überlebenden handeln. Die Gruppe beschließt ihn zu suchen...

Austellung: Die Spieler kommen über eine zufällig ermittelte Spielfeldkante. Zombies werden nach den normalen Regeln aufgestellt.

Sonderregeln: Der Zombiespieler platziert soviele Marker auf dem Spielfeld wie es Überlebende in der Gruppe gibt. Die Marker repräsentieren die möglichen Aufenthaltsorte des Überlebenden. Die Marker müssen in Häusern platziert werden, jedoch nicht in Häusern die sich näher als 6" an der Austellungszone der Überlebenden befinden. Es darf pro Haus nur ein Marker platziert werden.

Um einen Marker einen Marker zu erkunden muß ein Überlebender das Haus betreten. Der Zombiespieler wirft einen(1) W10. Bei 9+ ist es der Gesuchte, bei allen anderen Ergenbnissen ist eine Zombierotte. Dieser Wurf wird pro untersuchtem Marker um 1+ erleichtert. Befindet sich nur noch ein Marker auf dem Spielfeld handelt es sich automatisch um den Überlebenden.

Ist der Überlebende gefunden wird er durch eine Miniatur dargestellt und von einem Nicht-Zombiespieler kontrolliert. Er wird exakt wie ein normaler Charakter behandelt, dessen Eigenschaftswerte alle auf 2 sind. Er ist mit einer Pistole bewaffnet.

Siegesbedingungen: Ziel ist es mit dem Überlebenden zu finden und mit ihm die gegenübeliegende Spielfeldkante zu erreichen und den Tisch zu verlassen. Stirbt der Überlebende gewinnen die Zombies.

Sollte diese Mission in einer Kampagne stattfinden und die Menschen gewinnen können sich durch den Geretteten zahlreiche Vorteile durch die Gruppe ergeben. Wirf nach dem Spiel einen(1) W10:

1-4:Der Überlebende erweist sich als ortskundig. Die Überlebenden dürfen im nächsten Spiel die Spielfeldseite an der sie beginnen wollen frei auswählen.
5-7: Der Überlebende kennt ein Waffenversteck jedes Mitglied der Gruppe darf einmal (1) auf der Ausrüstungstabelle würfeln. Ergebnisse von 9-10 werden wiederholt.
8-9: Der Überlebende besitzt einige nützliche Dinge die er mit seinen Rettern teilt. Jedes Mitglied der Gruppe darf einmal(1) auf der Liste für Gegenstände würfeln.
10: Der Überlebende ist Arzt. Alle Verwundungen/Zombieinfektionen der Gruppe gelten als geheilt. Zusätzlich erhält jedes Mitglied der Gruppe einen "Verbandskasten"

Diese Mission ist auch hervorragend dazu geeignet einen neuen Spieler in die Kampange aufzunehmen. Wie sonst einen Charakter erstellen und sobald der Überlebende gefunden wird kann der neue Spieler einsteigen.
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Beitrag  womb Mi Feb 09, 2011 7:43 pm

Hab alles mal kurz überflogen, da ich nicht so viel Zeit habe (aber ich hole einen längeren Beitrag nach Smile).

Eine Idee zur Kampagne:

Die Anzahl der Zombies (also das Verhältnis) nicht pro Szenario zu - soll die Ausbreitung der Zombies darstellen. Im ersten Szenario z. B. "Was zum Teufel?" ist das Verhältnis bei 1:2, beim nächsten Szenario schon 1:3, dann 1:4 usw.

Gruß
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Beitrag  remote Mi Feb 09, 2011 9:27 pm

@"Wir sind nicht allein!"
Die Intention hinter meiner Version dieses Szenarios war es, die Verluste auszugleichen welche die Überlebenden im Verlauf einer Kampagne garantiert werden hinnehmen müssen. Ich gehe von einer Gruppe aus 3-4 Spielern aus, mit einem Zombiemaster und 2-3 Überlebenden-Spielern die je 2-3 Charaktere kontrollieren. Je nach Schwierigkeitsgrad der Kampagne sollte mMn alle 2-3 Szenarien zumindest ein Charakter den Zombies zum Opfer fallen um dem apokalyptischen Setting zu entsprechen. Hey, die Welt geht unter, das darf auch vor den Spielern nicht halt machen. Und wie gesagt, ich mag keine Happy Ends, eigentlich sollten die Überlebenden am Ende gefressen werden Twisted Evil


/edit
Außerdem habe ich gewisse Schwierigkeiten mir ein Erfahrungssystem für REA vorzustellen. Es gibt ja nicht viele Optionen
1. Attribute steigern
2. Wurfmodifikatoren erlangen
3. Neue Fähigkeiten freischalten
Da REA nur 4 Attribute kennt und die Anzahl der möglichen Tests und zu erlangenden Fähigkeiten gegenwärtig noch sehr gering ist, besteht dabei die Gefahr, dass sich alle Charaktere in einer Gruppe zu schnell angleichen. Dieser Individualitätsverlust würde mMn der Atmosphäre sehr schaden.

Darum sollte man mMn das Erfahrungssystem durch ein Bedürfnissystem ersetzen welches die Spieler nicht für das Erfüllen bestimmter Aufgaben belohnt, sondern sie für das Nichterfüllen bestraft. Damit stützt man auch die düstere Atmosphäre, indem man den Überlebenden vor Augen führt, dass es nichts zu gewinnen aber viel zu verlieren gibt.

Okay, die Gruppe muss natürlich auch darauf anspringen, wenn es den Spielern keinen Spaß macht, bringt die ganze Atmosphäre nix.

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Beitrag  Sidarius Calvin Do Feb 10, 2011 1:14 pm

Sehr interessante Ansätze Very Happy
Das es in einer Kampagne auch mal den einen oder anderen Überlebenden erwischen darf, find ich eigentlich sehr gut. Dadurch muss etwas mehr darauf aufgepasst werden. So wäre es aber doch auch eine Möglichkeit, einen aufgefundenen Überlebenden in die Gruppe aufzunehmen. Oder allenfalls sogar Überlebende zu finden und zu retten, die dann weiter durch die Kampagne die Gruppe begleiten. Diese könnten dann ja auch eine gewisse Belastung für die Gruppe darstellen dh. es müsste dann nicht jeder auch einen praktischen Nutzen haben. So liessen sich zB. die Kids von Hasslefree doch ganz gut einbauen.
Wer lässt denn schon einsame kleine Mädchen in einer von Zombies verseuchten Stadt zurück?

Die begrenzte Munition find ich für eine Kampagne ebenfalls ein sehr gutes Element. So muss halt ein Charakter auch darauf achten, allenfalls eine zweite Waffe mitzuführen. So würde ich aber auch darauf achten, dass die Wurfwaffen auch wieder eingesammelt bzw. wieder neue gesucht werden müssen. Auch wenn es fast überall Steine gibt, schleppt ein Charakter wohl kaum dauernd fünf Pflastersteine mit sich rum und auch das Wurfmesser ist nunmal halt weg, wenn man es nicht mehr einsammelt.

Die Munition würde ich aber über Marker oder eine Art Karte darstellen. Auf der Karte könnte dann zB. das Magazin abgebildet sein und man kann dann die verbrauchten Patronen abkreuzen. Wenn man es in eine Schutzfolie steckt und wasserlösliche Stifte verwendet, lässt es sich auch einfach wiederverwenden.
Jedenfalls könnte so der Munitionsvorrat direkt neben den Charakterkarten dargestellt werden und wäre auch wesentlich dramatischer als nur ein W20. Schliesslich sieht der Spieler laufend seinen Vorrat schwinden.

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Beitrag  Igorz4real Do Feb 10, 2011 2:04 pm

@Womb: Die Idee mit der steigenden Zombiepopulation ist sehr gut. Damit kann der Zombiemaster den Helden auch was entgegensetzen, während diese sich verbessern. Da mir die Spielpraxis fehlt kann ich es nicht wirklich beurteilen, aber ich kann mir vorstellen das 4 Überlebende mit 8 Zombies kurzen Prozess machen.

@remote: Prinzipiell halte ich deine Vorstellung für ganz interresant den Helden mit Repressalien zu drohen wenn sie irgendwas nicht schaffen, aber es sollte den Spielern nicht gleich den ganzen Spaß verderben. Während einer Kampage seine Protagonisten zu verbessern macht mMn erst den Anreiz aus überhaupt zusammenhängende Spiele auszutragen. Stattdessen nur die Möglichkeit zu haben sich zu verschlechtern, fördert nicht gerade die Langzeitmotivation.
Versteh mich nicht falsch, es soll nicht der Anschein eines verfaulten Streichelzoos erweckt werden, aber es sollte auch nicht von vornherein klar sein das die Überlebenden eh keine Chance haben.

Um der, von dir angesprochenen, Gefahr einer Gleichheit der Charaktere entgegen zu wirken, sollte das Steigerungspotential in Grenzen gehalten werden. Das könnte in etwa so aussehen.

Steigerung von Überlebenden

Pro gewonnener/überlebter Mission kann ein Charakter wählen, ob er einen Profilwert steigern oder eine neue Fertigkeit erlernen will.
Es dürfen nur die weiß unterlegten Profilwerte gesteigert werden.

Jeder Profilwert kann auf max. +1 über dem Grundwert gesteigert werden
Jeder Überlebende darf max. 3 Fertigkeiten besitzen.

Sollte ein Charakter während einer Mission sterben, d. h. seine LP sinken auf null, muss für diesen Charakter nach dem Spiel auf der Verletzungstabelle gewürfelt werden.

Wirf einen W10:
1-5: "Tot!" Der arme Kerl wurde von den Zombies erwischt und aufgefressen. Der Charakter ist verloren und kann nicht mehr eingesetzt werden. Iss den Charakterbogen auf und schmeiß die Miniatur ins Feuer!

6-8: "Infiziert!" Der Überlebende wurde gebissen und hat sich mit der Seuche infiziert. Der Charakter hat zwar überlebt gilt aber als infiziert.

9-10: "Überlebt!" Der Überlebende konnte gerade noch entkommen und kann normal am nächsten Spiel teilnehmen.


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Beitrag  remote Fr Feb 11, 2011 10:02 am

Igorz4real schrieb:Sollte ein Charakter während einer Mission sterben, d. h. seine LP sinken auf null, muss für diesen Charakter nach dem Spiel auf der Verletzungstabelle gewürfelt werden.

Wirf einen W10:
1-5: "Tot!" Der arme Kerl wurde von den Zombies erwischt und aufgefressen. Der Charakter ist verloren und kann nicht mehr eingesetzt werden. Iss den Charakterbogen auf und schmeiß die Miniatur ins Feuer!

6-8: "Infiziert!" Der Überlebende wurde gebissen und hat sich mit der Seuche infiziert. Der Charakter hat zwar überlebt gilt aber als infiziert.

9-10: "Überlebt!" Der Überlebende konnte gerade noch entkommen und kann normal am nächsten Spiel teilnehmen.
Verletzungseffekte sind an sich ne gute Idee, aber den Tod durch so einen Wurf eventuell abwenden zu können, finde ich für das Zombie-Setting etwas unpassend, zumindest wenn der Überlebende bewusstlos auf dem Spielfeld zurück gelassen wurde.
Ich würde auf jeden Fall eine neue Aktion einführen
Ziehen (2 AP)
Der Charakter und ein bewusstloser Überlebender (bewusstlos := 0 HP) in Basekontakt dürfen sich bis zu 3 Zoll bewegen.

Somit kann man zwischen zurückgelassenen Überlebenden und jenen unterscheiden, die man noch über das Spielfeld in Sicherheit schleift. Ein zurückgelassener Überlebender ist auf jeden Fall Zombiefutter, ein geretteter überlebt, wird aber aller Wahrscheinlichkeit nach verletzt.


Verletzungen
Ein geretteter, bewusstloser Überlebender wirft nach dem Szenario einen W10
1: Nur ein Kratzer. Nix passiert.
2-3: -1 Bewegung
4-5: -1 auf alle Konstitutionsproben
6-7: -1 auf alle Fernkampfproben
8-9: -1 auf alle Nahkampfproben
10: Verdammt, er ist Tod.

Verletzungen sind permanent und stacken. Infektion kann man sich mMn sparen, da es schon Regeln gibt die während des Spiels Anwendung finden. Ein einmal infizierter Charakter sollte auch infiziert bleiben.

Infektion
Den Effekt einer Infektion könnte in Charakter für ein Szenario eindämmen wenn er sich zuvor entsprechende Medikamente besorgt. Hierfür bietet sich ein Szenario in einem Krankenhaus oder vor einer Apotheke an.

Erfahrung
Ein Erfahrungssystem könnte mMn wie folgt funktionieren:
Während eines Szenario bekommt ein Charakter wie folgt Erfahrungspunkte
Überlebt: 2 EP
Mindestens einen Zombie getötet: 1 EP
Mindestens einen Spezialzombie (falls mal welche kommen) getötet: 3 EP
Szenarioziel (mit)erfüllt: 2 EP

Erfahrungspunkte können dann wie folgt genutzt werden:
a) Für den Stufenanstieg
b) Eine Verletzung heilen

Stufenanstieg
Alle Überlebenden starten auf Stufe 1 und können maximal Stufe 6 erreichen.
Der Stufenanstieg erfolgt sobald eine gewisse Menge an EP investiert wurde
3 EP: Stufe 2
9 EP: Stufe 3
19 EP: Stufe 4
34 EP: Stufe 5
55 EP: Stufe 6

Somit könnte ein Charakter der immer überlebt, je einen Zombie tötet und sich um das Szenarioziel kümmert nach 11 Szenarien Stufe 6 erreicht haben. Für eine Kampagne einen akzeptable Geschwindigkeit.

Bei jedem Stufenanstieg kann sich ein Charakter entscheiden ob er eine neue Fähigkeit erlernt oder aber ein Attribut um einen Punkt anhebt.
Dabei gilt
- kein Charakter kann mehr als Stufe/2 Fähigkeiten beherrschen
- kein Attribut öfter als 1x angehoben werden
- kein Attribut kann über 4 angehoben werden

Verletzugen heilen
Für 2 EP kann der Charakter einen Verletzungseffekt beheben den er sich in einem vorherigen Szenario zugezogen hat.

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Beitrag  Igorz4real Fr Feb 11, 2011 8:47 pm

@remote: Klasse, bin begeistert und würde deinen Vorschlag eins zu eins übernehmen. Großes Lob.

Die Sache mit dem mitziehen find sehr stimmig. Auf einmal lernt man seine Kameraden schätzen und teilt gerne die drei gefundenen Granaten mit seinen Kumpels. Man will ja niemanden verärgern.Smile

Das Medikament zur Infektionsbehandlung gibts doch schon. Siehe S. 13 RB, Antibiotikum. In einer Kampagne sollte es aber statt nur einen Spielzug ein ganzes Spiel vor der Seuche schützen.

Ein Punkt den ich beanstanden will ist die Verletzungstabelle. Bitte die Wurfergerbnisse umdrehen. Ich will nicht sterben, wenn ich schonmal ne 10 würfel.

Ansonsten, alles top.
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Beitrag  Saranor Do März 31, 2011 8:00 am

Vorschlag:

Man hat ein Flüchtlingscamp mit mehreren Überlebenden.

Man darf dann seine Überlebenden in Gruppen von 3-6 auf Missionen schicken. Alle nicht zugeteilten bleiben im Camp.

Beispiel 18 Überlebende:
6 gehen auf Plünderfahrt
5 gehen die Umgegung erkunden (um neue Quellen für Vorräte oder weitere Überlebende zu finden)
die restlichen 7 bleiben im Lager.

Jede Gruppe muss eine Mission erfüllen und bekommt je nach Leistung Vorräte oder andere Boni für die Gruppe.
Wenn jede Gruppe fertig ist, wird gewürfelt ob ein Angriff aufs Camp stattfindet (1-2 Tagsüber, 3-6 nachts, 7-10 nichts passiert).
Danach werden die Vorräte verbraucht.

Der Vorteil hier wäre, das jeder Spieler mehrere Überlebende haben kann und es zwar schmerzlich ist, wenn einer ausfällt, aber man dennoch weiter spielen kann, bis die Gruppe komplett zusammengeschrumpft ist.

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Beitrag  womb Do Apr 07, 2011 6:34 am

Der Vorteil hier wäre, das jeder Spieler mehrere Überlebende haben kann und es zwar schmerzlich ist, wenn einer ausfällt, aber man dennoch weiter spielen kann, bis die Gruppe komplett zusammengeschrumpft ist.

Einerseits gefällt mir die Idee, andererseits ist der Reiz einer Kampagne ja der, zu sehen wie weit es die eigenen Überlebenden schaffen - mitzufiebern und um jeden Einzelnen zu trauern.
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Kampagensystem für Reanimated Empty Re: Kampagensystem für Reanimated

Beitrag  Saranor Do Apr 07, 2011 6:49 am

Auch bei 18 Modellen und 3 Überlebenden Spielern hat jeder nur 6 Modelle. Jeder einzelne der stirbt ist ein herber Verlust. Wenn jeder Spieler nur 1 Modell hat und dieses stirbt ist der Spieler raus aus der Kampagne oder man muss sich irgendwie etwas einfallen lassen, wie er wieder reinkommt und dauernd neue Überlebende reinzaubern geht etwas gegen die schrumpfende Gruppe.

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Beitrag  womb Do Apr 07, 2011 4:11 pm

Auch bei 18 Modellen und 3 Überlebenden Spielern hat jeder nur 6 Modelle. Jeder einzelne der stirbt ist ein herber Verlust. Wenn jeder Spieler nur 1 Modell hat und dieses stirbt ist der Spieler raus aus der Kampagne oder man muss sich irgendwie etwas einfallen lassen, wie er wieder reinkommt und dauernd neue Überlebende reinzaubern geht etwas gegen die schrumpfende Gruppe.

Ach so war das gemeint. Bin davon ausgegangen, dass ein Spieler, alle 18 Überlebenden zur Verfügung hat.
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Beitrag  MrDrown Do Apr 07, 2011 5:50 pm

das wäre ja krass gewesen affraid
Stellt euch mal vor eine Armee von 108 überlebenden.^^
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Beitrag  Saranor Mi Apr 13, 2011 7:41 am

Um diesen Thread mal wieder etwas zu beleben:

Bei der Erfahrung könnte man auch etwas variieren, wenn man mehrere Modelle in seiner Gruppe hat.

z.B. 2-3 "Veteranen" (z.B. echte Veteranen im Ruhestand, Polizist, Rocker), 2-3 "erfahrene Leute" (z.B. Rugbyspieler, Freizeit Paintballspieler...), Rest sind unerfahrene Bürokräfte und Kinder/Jugendliche.

Die erfahrenen werden normal erstellt, die Veteranen haben 1 Eigenschaftspunkt mehr, der Rest sogar 1-2 Punkte weniger.

Dann kann man überlegen, mit wem man welche Missionen macht. Gefährliche bzw. sehr wichtige geht man mit den besten Leuten an, oder man nimmt bei leichteren Missionen unerfahrenere Leute mit, damit sie erste Erfahrungen sammeln.

Man könnte ja auch "Lagerarbeit" einführen, z.B. Mechaniker, die im Lager Autos reparieren, Essen vorbereiten, Gegenstände herstellen/reparieren, Alarmsysteme einrichten (einfache Drähte mit Dosen, die klappern reichen ja schon, aber diese müssen auch gebaut werden).
Es gibt vieles was man beachten könnte.

Hier müsste man mal schauen, inwieweit es zu kompliziert würde. Vielleicht kann man es ja soweit abstrahieren, das Überlebende im lager 1 Baupunkt generieren, welcher für unterschiedliche Aktionen genutzt werden kann...

Saranor

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Kampagensystem für Reanimated Empty Re: Kampagensystem für Reanimated

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