Reanimated! Skirmish of the Dead
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Erweiterung "Stunde Null"

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Beitrag  southheaven Sa Aug 27, 2011 7:52 am

So kann der Überlebende einige Zombies umlenken, muss das aber so tun, dass sie keine Sichtlinie zu anderen erhalten und der Zombiemaster ist nicht vollkommen eingeschränkt...
Und selbst da gibt es noch ungünstige Situationen.
Beispiel: Ich bewege eine Zombiehorde an eine Häuserecke an einen bereits aktivierten Überlebenden ran(keine Sichtlinie). Damit setzte ich ihn unter Zugzwang, diesen Überlebenden nächste Runde früh aktivieren zu müssen, sonst wird er im Nahkampf gebunden. Würde mir dann aber zu nichte gemacht, weil irgendwo unbeteiligt jemand schießt.
Ich persönlich versuche als Zombiespieler die Taktik zu nutzen, 1-2 Überlebende gleichzeitig unter Zugzwang zu setzen, da mir die Überlebenden sonst ständig vor der Nase wegrennen. Vielmehr als Masse habe ich den ansonsten überlegenen Überlebenden ja nicht entgegen zu setzen.

So, jetzt muss ich aber los, Franzosen verkloppen. Wink
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Beitrag  Saranor Sa Aug 27, 2011 8:20 am

meine Idee war es, ähnlich wie bei Descent mit Bedrohungsmarkern (in diesem Fall Lärmmarker) dem Zombiemeister eine Option zu geben, wie er variabel reagieren kann.

Wenn die Überlebenden viel Lärm machen, dann kann es passieren, das der Strom an Zombies sich permanent erhöht, da viele Zombies aus unterschiedlichen Entfernungen angelockt wurden (maximale Anzahl an Zombies erhöht sich), das eine nahe Rotte angelogt wird (eben höherer Erscheinungswurf) oder man etwas Abgrundtief böses angelockt hat (z.B. nen Spezialzombie)...

Die Spieler müssen dann entscheiden, ob sie Lärm machen und damit dem Zombiespieler mehr Optionen geben, oder ob sie leise sind und eventuell auf starke Waffen/Ausrüstung verzichten.

Zombies werden in meinen Augen durch Lärm nicht wirklich schneller, sondern eher mehr und so kann der Zombiespieler diese Erhöhung der Anzahl variabel auslegen... Und umso länger die Überlebenden brauchen und umso mehr Lärm es gibt, umso mehr Druck baut der Zombiespieler auf...

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Beitrag  The Barb Sa Aug 27, 2011 9:37 am


Probiert die Regel doch einfach mal aus, dann kann man ja weiterreden.

Der Zombiespieler muss diese Regel halt bei allem was er macht bedenken. Deswegen ist das noch lange nicht "beliebig".

Zudem sollen Zombies doch garnicht intelligente Jäger sein, oder? Ich kenn es aus vielen guten Zombiefilme, dass Zombies durch Lärm aus zwei verschiedenen Richtungen total verwirrt werden.

Als Zombiespieler bei REA möcht ich schon ganz gern ZOMBIES spielen, mit all den dazugehörigen Nachteilen... und nicht einfach nur ein paar... körperlich beeinträchtigte Menschen.
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Beitrag  Painta Sa Aug 27, 2011 12:53 pm

Das Problem ist einfach, wenn Lärm di9e Zombies in eine Richtung zwingt, braucht man keinen Spieler mehr, der sie spielt, weil er ja eh irgendwann keine Freiheit mehr in der Bewegung hat und sie nur zum Lärm bewegen darf...
Das kann ich auch gegen mich selbst spielen...

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Beitrag  The Barb Sa Aug 27, 2011 1:18 pm

Langsam frage ich mich ernsthaft, ob ihr das System nicht verstanden habt. Shocked

Euch ist schon klar, dass der Zombiespieler nicht auf seine normale Bewegung verzichtet, oder? Und dass die Zusatzbewegung einfach direkt nach dem Verursachen des Lärms stattfindet?
Der Zombiespieler kann während seiner Bewegung die Zombies immer noch sonstwo hinschicken....

Das Schöne ist doch nur: Wenn er die Zombies von Anfang an geschickt positioniert kommt er AUF JEDEN FALL schneller an die Überlebenden ran, SOBALD diese Lärm machen!

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Beitrag  Painta Sa Aug 27, 2011 1:47 pm

Ich hab das System schon verstanden. Und ja, es kann die Zombies schneller heran bringen, aber es kann auch ins genaue Gegenteil umschlagen und das Risiko und die Vorteile sind denke ich nicht ausgewogen.

Einfaches Beispiel:
Eine Zombierotte steht zwischen zwei Überlebenden Gruppen und bewegt sich auf Gruppe A zu. Gruppe B benutzt 3 mal irgendwas mit Lärm. Die Zombies müssen sich dann wieder Richtung B bewegen und haben somit ihre ganze Bewegung verloren...

Ich finde Saranor hat Recht, Lärm macht Zombies nicht schneller, es lockt nur mehr an.
Einfach pro verursachtem Lärm beim Erscheinungswurf nen W10+X (X = Anzahl Lärm) und gut ist...

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Beitrag  The Barb Sa Aug 27, 2011 2:06 pm




"Einfaches Beispiel:
Eine Zombierotte steht zwischen zwei Überlebenden Gruppen und bewegt sich auf Gruppe A zu. Gruppe B benutzt 3 mal irgendwas mit Lärm. Die Zombies müssen sich dann wieder Richtung B bewegen und haben somit ihre ganze Bewegung verloren..."


Wenn du unbedingt deine Zombies alle in Richtung Gruppe A schieben willst, dann ist dem so, ja.

Ich hab doch schon gesagt, dass der Zombiespieler das halt einberechnen muss. Wenn die Zombies in der Mitte zwischen zwei Gruppen Überlebender stehen, dann teilst du die Zombies auf: Die eine Hälfte rennt zu Gruppe A, die andere zu Gruppe B.

Und dann ist es kackegal welche der Gruppen, A oder B, Lärm verursacht, die Zombies werden sehr schnell bei ihnen sein!

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Beitrag  southheaven Sa Aug 27, 2011 3:44 pm

@Barb Was Du brauchst ist kein MITspieler, sondern einen doofen Computergegner, der die Zombies für Dich bewegt.Wink Und irgendwie verstehen das alle außer Dir. Very Happy

Das Problem allein ist, das Du als Zombiespieler alle Überlebenden auf dem Spielfeld, als potienzelle Lärmquelle einkalkulieren müsstest, und dann ist auch noch eventuell die Reihenfolge entscheidend. Bei 5 Überlebenden hast Du 25 Möglichkeiten. Wenn jeder Schuss auch noch Bewegung erzeugt sind das 75 mögliche Endpositionen und insgesamt potentiell 15" zusätzlicher, unkontrolierbarer Bewegung jeder der 25 Zombies, die Du berechnen müsstest. Das brauche ich nicht auszuprobieren, um zu wissen, dass es zu viel Aufwand für etwas ist, dass nicht Spiel bestimmend sein sollte.

PS: Bitte Smilies beachten, ich mein das nicht böse!!!
PPS: Die Franzosen haben nicht gewonnen, wir Briten haben es nur nicht geschafft, dass Fort zu erobern. Wink
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Beitrag  Painta Sa Aug 27, 2011 11:54 pm

The Barb schrieb:
Ich hab doch schon gesagt, dass der Zombiespieler das halt einberechnen muss. Wenn die Zombies in der Mitte zwischen zwei Gruppen Überlebender stehen, dann teilst du die Zombies auf: Die eine Hälfte rennt zu Gruppe A, die andere zu Gruppe B.

Dann verursachen einfach beide Gruppen Lärm und die zombies stehen wie bisher angewurzelt rum und haben keinen Vorteil.
Nimms mir nicht übel, aber so wie bisher können wir ewig weiter disskutieren, ich mag die Regelvorschläge nicht, du willst sie reinbringen. Was Womb draus macht, bleibt ihm überlassen, keiner von uns ist ja gezwungen, Regeln zu verwenden und keinem ist verboten, Regeln einzusetzen, die nicht im Buch stehen.

In diesme Sinne eine gute Nacht euch allen
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Beitrag  Saranor So Aug 28, 2011 7:44 am

Mich stören die taktischen Folgen von der Zusatzbewegung weniger als, das bei 5-6 Überlebenden mit Lärmverursachenden Waffen ich 15-18 mal alle 30 Zombies in einer Runde vorschubsen muss...

Bisher war es ein schnelles spiel, aber wenn nach jedem Schuss erstmal alle Zombies bewegt werden müssen befürchte ich, das Dynamic und Schnelligkeit verloren gehen, zugunsten dieser Regelung...

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Beitrag  womb So Aug 28, 2011 8:01 am

Ich denke die "Lärm" wird so wie es ist aus dem Grundregelwerk genommen und würde ohne Veränderung in eine Erweiterung kommen.

Ende der Diskussion zum Thema Lärm. Schließlich sollen hier mögliche Inhalte der Erweiterung besprochen werden. Wenn das Thema dennoch weiter diskutiert werden sollten, dann macht einen extra Thread auf.
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Beitrag  zirolive69 Di Feb 14, 2012 7:49 pm

Mein Vorschlag wäre das Spiel ausser Einzellspiele zu spielen oder 4 teilige Kampangen, es durch ein optionales Erfahrungssystem erweitern.

z.B. das die Siegpunkt als XP Punkte funktioniernen und man nach 5 XP auf einer Levelliste würfelt:
1 Nicht neues
2 Hey wer ist das ( Neuer Überlebender mit einer Pistole)
3 Mehr Tragkraft
4 hey was hab ich den da (Neu Ausrüstung)
5 --> neuer W10 1-5 Konstitution
6-10 Nerven Stärke
6 Fern- oder Nahkampf
7 Lebenspunkt
8 Stärke
9 Geschick
10 Neue Eigenschaft

Wenn ein Wert über das maximale gehen würde wird neu gewürfelt (ab hier auch eine folgende 1 wiederholen)

Für den Zombiemeister würde ich vorschlagen:

1-4 Mehr normale Zombies +W3
5-7 +1 Ereigniskarte
8-10 +1 Spezialzombie

etwas wie Mortheim Smile

So würde man auch längere Kampangen interessant halten können unt das opfern von Menschen sich genau überlegen

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Beitrag  womb Mo Apr 02, 2012 2:23 pm

In "Stunde Null" würden wir gerne Gruppenmerkmale einführen.

Hier mal unsere ersten Gedanken dazu.

---------------------------------------------

Gruppenmerkmale
Vor Spielbeginn darf ein Gruppenmerkmal gewählt werden.

Eingespieltes Team
Bei der Aktivierung eines Überlebenden, darf noch ein zweiter Überlebender innerhalb von 6“ Zoll um den Ersten aktiviert werden. Die Reihenfolge der einzelnen Aktionen der beiden Überlebenden, darf beliebig kombiniert werden. Beachte, dass alle Modelle nur einmal pro Spielzug aktiviert werden dürfen.

Sammler
Die Hälfte (aufgerundet) der Überlebenden darf vor Spielbeginn einmal auf der Tabelle für "Ausrüstungsmarker" würfeln und sich den erwürfelten Gegenstand zur Ausrüstung hinzufügen ohne dafür ARP zu bezahlen.

Techniker
Der erste misslungene Ladehemmungswurf jedes Spielzuges wird ignoriert.

---------------------------------------------

Wir würden uns hier über Hilfe, Feedback und Ideen freuen.

Gruß
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Beitrag  Kunzomat Di Apr 03, 2012 12:39 pm

Ich habe mir mit Freunden Gedanke über eine Art Liga gemacht und folgendes ist herausgekommen:

- 3 Partien: Zombies, Überlebende, Die Firma
- KEINE Profilsteigerungen aller Art so was ist viel zu schwer zu Balancen und macht auch nicht wirklich Sinn
- Aufteilung der Gegenstände in alltäglich, häufig & selten
- Zombies starten nur mit normalen Zombies Spezialzombies, Ereignisskarten und Hunde gibt es erst "Steigerung"
- Überlebende starten nur mit Gegenständer der Kategorie alltäglich und max. 3 häufigen pro Gruppe alle anderen gibt es als "Steigerung"
- Firma zugriff auf eine begrenzte Zahl von Gegenständen auf die aber von Anfang an, mehr AP pro modell, max. 4er Gruppe keine "Steigerung"
- "Steigerungen" gibt es immer nach dem Spiel unabhängig von Ergebnis

- Das größte Problem was wir bis jetzt haben ist das große Indizierungsrisiko. Bisher haben wir kein Testspiel ohne Verluste gehabt was in einer Liga bedeutet das man ständig Nachschub an Überlebenden braucht. Was sich irgendwie falsch anfühlt und irgendwie unrealistisch
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Beitrag  womb Di Jun 19, 2012 11:01 am

Wie siehts mit „Munition“ als optionale Regel aus?
Fände persönlich dieses Element sehr interessant und ließe sich „relativ“ einfach integrieren.

Hab mir dazu mal ein paar Gedanken gemacht – vorneweg, das Spielprinzip alles simpel zu halten greift auch hier:

Jede Feuerwaffe bekommt einen neuen Profilwert „Munition“. Dieser hat einen Wert von 1 bis 6 (je nach Waffe). Dadurch ließe sich der Munitionsverbrauch ganz einfach mittels W6 darstellen. Jede Aktion „Feuern“ verbraucht einen Punkt Munition. Hier sollte man beachten, dass der Munitionswert NICHT die tatsächliche Munition der Waffe darstellt, sondern auch Salven, Dauer- und Einzelfeuer abbildet.

Beispiele:
Pistole (Munition 4)
Schw. Pistole (M3)
Schrotflinte (M2)
Gewehr (M5)
Sturmgewehr (M4)

Wenn die Munition aufgebraucht ist, muss man einen „Ladestreifen“ verwenden, um wieder auf den angegebenen Munitionswert zu kommen.

Der Gegenstand Ladestreifen würde also keine „Ladehemmung“ mehr beheben, sondern Munition liefern.

Dadurch dass die Waffen Munition brauchen, müsste man die ARP der Waffen anpassen, bzw. einen Ladestreifen gratis dazu packen. Der Ladestreifen würde auch billiger werden.

Die Aktion „Zielen“ würde durch die Munition wieder mehr Sinn machen, blindes Feuern (weil man noch AP übrig hat) würde auch verschwinden. Durch die Ressourcenknappheit würden die Überlebenden gezwungen werden, taktischer vorzugehen.

Was meint ihr dazu?
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Beitrag  Saranor Di Jun 19, 2012 11:23 am

Ich würde das als optionale Regeln machen. Es ist schon deutlich mehr Aufwand, würde aber gerade im Laufe von Kampagnen sehr spannend werden.

Es eignet sich daher mehr als Feature für "Profis". Erkundungsmarker werden dann auch interessanter, wenn man Chancen auf Munition etc. hat.
Man kann dann gut Plünderszenarien machen.

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Beitrag  womb Mo Jun 25, 2012 4:40 pm

Hab den Vorschlag oben noch etwas weiter gesponnen, ganz so einfach wie ich dachte ist er nicht umzusetzen.

Manche Waffen hätten dadurch schon einen starken Vorteil (z. B. Gewehr im Vergleich zu Schrotflinte). Hinzu kämen noch Waffen, wie Bogen und Armbrust, die nach jedem Schuss nachladen müssen.

Man könnte das Ganze noch mehr vereinfachen, ohne gleich die Munitionsknappheit ganz zu vernachlässigen.
______________________

Jede Feuerwaffe (von der Pistole hin zum Bogen) bekommt einen Munitionsmarker mit einem Wert von 5. Dies stellt die Munition dar. Jede Aktion "Feuern" verbraucht einen Munitionspunkt. Um seine Waffe wieder nachzuladen, braucht man einen "Ladestreifen" und muss eine Interaktion durchführen.

Der Ladehemmungswurf kann dadurch erhalten bleiben und stellt nun ausschließlich "Ladehemmungen" dar. Durch einen "Ladestreifen" kann eine Ladehemmung nicht mehr "kostenlos" behoben werden, sondern nur noch durch eine Interaktion. Der ARP des Ladestreifens würden leicht erhöht werden - auf 3. Jede Waffe wird automatisch mit "Ladestreifen" erworben. Ladestreifen dürfen nicht getauscht werden (welche Überlebende würde seine Munition - seine Lebensversicherung - hergeben?).

Nur mit der Sonderregel "Nachladen" hab ich noch so meine Probleme... habt ihr Ideen?
______________________

Gruß
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Beitrag  LAWE Fr Jun 29, 2012 3:53 pm

Warum sollten die "Ladestreifen" nicht getauscht werden? Wenn ich einen Nahkämpfer als "Packesel" mißbrauche könnte der doch die Munition für seinen schießwütigen Freund herumtragen.

Das Nachladen ist eine Interaktion und kostet einen Aktionspunkt.
Würde ich jetzt nicht als Problem ansehen.
Du hast es doch schon gesagt:
Zitat:
"Jede Feuerwaffe (von der Pistole hin zum Bogen) bekommt einen Munitionsmarker mit einem Wert von 5. Dies stellt die Munition dar. Jede Aktion "Feuern" verbraucht einen Munitionspunkt. Um seine Waffe wieder nachzuladen, braucht man einen "Ladestreifen" und muss eine Interaktion durchführen."
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Beitrag  womb Do Jul 05, 2012 9:40 am

Warum sollten die "Ladestreifen" nicht getauscht werden? Wenn ich einen Nahkämpfer als "Packesel" mißbrauche könnte der doch die Munition für seinen schießwütigen Freund herumtragen.
Wie bereits geschrieben. Jemand der selbst eine Schusswaffe hat, würde seine Munition (Lebensversicherung) nicht hergeben. Jemand der keine Schusswaffe hat (wodurch er mobiler ist), würde nicht den Packesel spielen und dadurch seinen Vorteil (Mobilität) gegenüber den Zombies aufgeben.

Das Nachladen ist eine Interaktion und kostet einen Aktionspunkt.
Würde ich jetzt nicht als Problem ansehen.
Das an sich ist ja nicht das Problem.

Sondern, die unterschiedliche Anzahl an "Munition" der einzelnen Waffen. Das an sich ists zwar nicht unbedingt, aber die Waffen mit der Sonderregel "Nachladen" bereiten mir Kopfzerbrechen.

Eine Armbrust kann ich nur "Munition 1" geben, weil sie nach jedem Schuss nachladen muss.
Eine abgesägte Schrotflinte hat "Munition 2". Kann also zwei Mal feuern, bis nachgeladen werden muss. Wenn sie einen Doppelschuss abgibt, müsste sich aber sofort nachgeladen werden.

----------

Ich könnte die Sonderregel ändern bzw. eine neue hinzufügen.

Eine neue Sonderregel "Verbrauch (x)": Die Waffe verbraucht bei dem gewählten Feuermodi x Munition.
Und aus "Nachladen" wird "Komplexes Nachladen": Die Waffe verbraucht ZWEI Aktionspunkte pro Aktion "Feuern". [Dadurch kann sie nur noch ein Mal pro Spielzug abgefeuert werden, was das "komplexe Nachladen" darstellen soll]

Armbrust und schw. Armbrust bekämen "komplexes Nachladen". Die abgesägte Schrotflinte bekommt "'Verbrauch", genauso wie das Sturmgewehr bei der Salve.

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Beitrag  womb Fr Jul 13, 2012 6:15 am

Hatte am Mittwoch die Möglichkeit zwei Spiele mit Munition zu spielen. Gespielt wurde auf 30x30" mit 4 Überlebenden und 16 Zombies.

Das Thema "Munition" hat mich voll und ganz überzeugt. Als Überlebender muss man nun gut überlegen, ob man seine Munition verbraten will. Es ist sehr oft vorgekommen, dass ich mich nur etwas bewegt habe (gehen) und anschließend gezielt gefeuert habe - damit ich auch sicher gehen konnte das der Schuss ankommt.

Hier mal die Test-Regeln die wir benutzt haben.
---------------------------------------------------

. Beim "Kauf" einer Waffe ist automatisch EIN Ersatzmagazin dabei ohne dafür extra ARP zu bezahlen.
. Jede Schusswaffe startet mit einem Munitionscounter von "5". Nach jedem Schuss sinkt dieser um 1.
. Um die Waffe nachzuladen ist eine Interaktion nötig - dafür muss kein Test abgelegt werden.
. Ladehemmungen gibt es nur noch bei einer geworfenen 1 (der Waffenmeister hat dafür einen Wiederholungswurf).
. Die Sonderregel "Nachladen" wird entfernt.
. Das Sturmgewehr (Salve) und die Abgesägte Schrotflinte erhalten die Sonderregel "Verbrauch (2)" - jeder Schuss verbraucht 2 Munition.
. Armbrust und schw. Armbrust erhalten die Sonderregel "Komplexes Nachladen" - müssen VOR jedem Schuss eine Interaktion durchführen.
. Die ARP fürs Sturm-, Scharfschützen- und Maschinengewehr sinken um 2 Punkte.

---------------------------------------------------

Wer das Ganze mal testen möchte ist hiermit offiziel eingeladen Smile
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Beitrag  Libby117 Sa Okt 26, 2013 8:02 pm

Das mit der Erweiterung "Die stunde Null" klingt gut, da ich leider noch keine Pdf gefunden habe die so heisst und der letzte Beitrag länger als ein Jahr alt ist, wollte ich fragen ob das Projekt noch offen ist. Wenn ja hätte ich noch eine Idea für den Überlebende vs Überlebende Zenario.

Hinterhalt
(Wenn ich eins bei Dayz gelernt habe, dann, dass wenn du ein Fahrzeug hast, ALLE dich töten wollen um dein Fahrzeug zu klauen)

In der mitte ist ein Fahrzeug der stärker ausgerüstete Archetypen, Die Archetypen starten enweder im Fahrzeug oder paar Zoll um den Fahrzeug.
An einer Ecke ist der Flucht Korridor, Vor den Fluchtkoridor ist eine Barikade die man mit mehreren interaktionen besaitigen kann.
An der von Fluchtkorridor gegenüberliegende Seite ist die Aufstellungszone der Zombies. (Soll die Zombies darstellen die hinter den Farzeug her waren)
An den übrigen beiden Ecken ist die Aufstellungs Zone der Übertlebende/Banditen.
Ziel der Archetypen ist es die Barikde wegzuräumen und zum Farhzeug zurück zu kehren. (Sobald sie im Fahrzeug sind sind sie sicher)
Die Banditen müssen es verhindern.
Und Der Zombiemaster muss so viele Menschen fressen wie es geht.

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