Reanimated! Skirmish of the Dead
Würden Sie gerne auf diese Nachricht reagieren? Erstellen Sie einen Account in wenigen Klicks oder loggen Sie sich ein, um fortzufahren.

Reanimated! Experimentelle Regeln - v1.2

4 verfasser

Nach unten

Reanimated! Experimentelle Regeln - v1.2 Empty Reanimated! Experimentelle Regeln - v1.2

Beitrag  womb Fr Jun 24, 2011 8:58 am

Hier findet sich die neuste Version der experimentellen Regeln für Reanimated! Skirmish of the Dead.

Wir hoffen wie immer auf euer Feedback!

Reanimated! Exp. Regeln v1.2


Zuletzt von womb am Mo Apr 02, 2012 2:24 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
womb
womb
Admin

Anzahl der Beiträge : 415
Anmeldedatum : 08.11.10
Ort : Mittelfranken

Nach oben Nach unten

Reanimated! Experimentelle Regeln - v1.2 Empty Re: Reanimated! Experimentelle Regeln - v1.2

Beitrag  womb Mi Jul 20, 2011 3:26 pm

Seit fast einem Monat stehen die Regeln hier jetzt zum Herunterladen, nur Feedback hat es bisher noch nicht hier rein geschafft.

Euer Feedback hilft mir ungemein, die Regeln entsprechend anzupassen. Vielleicht fällt ja doch dem Einen oder Anderen noch etwas ein.
womb
womb
Admin

Anzahl der Beiträge : 415
Anmeldedatum : 08.11.10
Ort : Mittelfranken

Nach oben Nach unten

Reanimated! Experimentelle Regeln - v1.2 Empty Re: Reanimated! Experimentelle Regeln - v1.2

Beitrag  womb Mo Aug 01, 2011 6:14 am

Was haltet ihr von folgendem neuen Gegenstand?

Rucksack
Praktisch – ja, schließlich bietet er Stauraum, allerdings auch ein wenig hinderlich während eines Kampfes mit den Untoten.

Ein Überlebender der mit einem Rucksack ausgerüstet ist, hat die Wahl zwischen zwei Varianten: entweder einem kleinen oder großen Rucksack. Durch den Kleinen verfügt er über zusätzliche 2 APW, durch den Großen über 4 APW. Der Kleine zählt nur als Unhandlich, der Große zusätzlich noch als Schwer.

Unhandlich: Eine geworfene 1 bis 3 im Nahkampf zählt bereits als Patzer.

Schwer: Ein Überlebender mit einem schweren Gegenstand darf nicht mehr sprinten.

Zu gut, oder wiegen die Nachteile die Vorteile auf? Kosten würde der Rucksack 0 APW.

Gruß
womb
womb
Admin

Anzahl der Beiträge : 415
Anmeldedatum : 08.11.10
Ort : Mittelfranken

Nach oben Nach unten

Reanimated! Experimentelle Regeln - v1.2 Empty Re: Reanimated! Experimentelle Regeln - v1.2

Beitrag  Kunzomat Mo Aug 01, 2011 7:51 am

Das Problem ist eher die Kombination mit anderen Gegenständen. Wenn der Überlebende einen Gegenstand trägt der bereits "unhandlich" und/oder "schwer" ist lohnt sich der entsprechende Rucksack praktisch immer.

Ein "Maschienengewehr" kostet dann praktisch nur noch 10 AP anstatt 14 weil ich ohne weitere Nachteile kostenlos eine großen Rucksack dazu nehmen kann der mir ja weide 4AP's zurück gibt! Kombiniert man das Ganze mit der Fähigkeit "Stark" lassen sich interessante schwerre Waffenträgerplattformen erstellen.

Ich würde einfach die Geschwindigkeit der Trägers und/oder seine Aktionspunkte verkleinern. Gerade das verkleinern der Aktionspunkte ist ein Immenser Nachteil, das man sich nicht bewegen und schießen kann! Denn aus meiner bisherigen Spielerfahrung hat sich herauskristallisiert. Ein zurück bleibender Überlebende ist so gut wie tot oder er gefährdet die ganze Gruppe wenn man auf ihn wartet.
Kunzomat
Kunzomat

Anzahl der Beiträge : 39
Anmeldedatum : 09.11.10

Nach oben Nach unten

Reanimated! Experimentelle Regeln - v1.2 Empty Re: Reanimated! Experimentelle Regeln - v1.2

Beitrag  southheaven Mo Aug 01, 2011 8:36 am

Ich hab bisher wenig Spielerfahrung, aber wenn ich Charaktere nach Miniatur ausgestattet hatte, haben die 16 APW bisher immer mehr als gereicht. Meist wusste ich schon gar nicht mehr, was ich den noch geben soll, um die vollen Punkte auszunutzen.
Von daher sehe ich persönlich erstmal nicht die Notwendigkeit für einen Rucksack.

Was kunzomat sagt macht aber auch Sinn, eine schwere Wuppe, plus Rucksack und dann noch eine entsprechende Rüstung dazu? Vielleicht wäre ein Belastungswert sinnvoll.
bei 1 1-3 Patzer
bei 2 kein Sprinten
bei 3 -1 Aktionpunkte
Und das Ganze kummulativ, dass ein 3er einen höhere Patzerchance hat, nicht sprinten kann und noch einen Aktionspunkt weniger hat.
southheaven
southheaven

Anzahl der Beiträge : 49
Anmeldedatum : 24.06.11
Ort : Ruhrpott

Nach oben Nach unten

Reanimated! Experimentelle Regeln - v1.2 Empty Re: Reanimated! Experimentelle Regeln - v1.2

Beitrag  womb Mo Aug 01, 2011 3:14 pm

@Kunzomat: Hmm... danke für das Feedback, deine Argumente überzeugen mich. Dann halt kein Rucksack Wink

Kann man den Rest der Regeln (exp. Regeln v1.2) getrost in die neue Version übertragen?
womb
womb
Admin

Anzahl der Beiträge : 415
Anmeldedatum : 08.11.10
Ort : Mittelfranken

Nach oben Nach unten

Reanimated! Experimentelle Regeln - v1.2 Empty Re: Reanimated! Experimentelle Regeln - v1.2

Beitrag  Saranor Mo Aug 01, 2011 8:56 pm

Wie wäre es, wenn man Gegenstände IM Rucksack haben darf. Z.B. weitere Munitionsstreifen, Handgranaten etc.

Um sie rauszuholen muss man genug freie Hände/Taschen haben (sprich man darf maximal 16 APW ausserhalb des Rucksacks tragen) und 2" seiner Bewegung aufgeben.

Das würde stilecht passen, wenn einer mit nem Rucksack erstmal normal kämpft, gelegentlich ne Handgranate wirft, und dann irgendwann zu viele Zombies um sich hat, und panisch in dem Rucksack nach einer Signalfackel sucht, um die Zombies wegzulocken oder einen Molotovcocktail rausfischt, um die Untoten zu verbrennen.
Man hat halt die Wahl, stehenbleiben und rauskramen oder weiterrennen.

Saranor

Anzahl der Beiträge : 47
Anmeldedatum : 24.03.11

Nach oben Nach unten

Reanimated! Experimentelle Regeln - v1.2 Empty Re: Reanimated! Experimentelle Regeln - v1.2

Beitrag  Gesponserte Inhalte


Gesponserte Inhalte


Nach oben Nach unten

Nach oben

- Ähnliche Themen

 
Befugnisse in diesem Forum
Sie können in diesem Forum nicht antworten