Experimentelle Regeln - Fernkampf

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Experimentelle Regeln - Fernkampf

Beitrag  womb am Mo Aug 27, 2012 9:54 am

Ich möchte hier mal unsere experimentellen Fernkampf Regeln zur Diskussion freigeben.

REA Experimentelle Regeln Fernkampf b2.1

Dazu muss noch erwähnt werden, dass wir uns für die Einführung von "Munition" entschieden haben.
Sprich jede Waffe bekommt "6" Munition (lässt sich leicht mittels W6 darstellen und neben das Modell legen), kommt voll geladen und mit einem gratis Ersatzmagazin. Das Ersatzmagazin kostet nur noch 1 ARP. Ladehemmungen gibts nur noch bei 1 (Waffennarr bekommt keine mehr). Das Nachladen ist eine Interaktion.


Noch was anderes:
Durch die Munition fällt auch das wilde rumgeballere Weg - dies war damals der Auslöser warum man nur noch auf 1 Rotte pro Spielzug feuern konnte.
Jetzt die Frage:
- den Sichtbereich bei 360° lassen und man kann auf unterschiedliche Ziele feuern.
- den Sichtbereich bei 360° lassen und man kann weiterhin nur auf 1 Rotte feuern.
- den Sichtbereich auf 180° bzw. 270° verringern und man kann auf unterschiedliche Ziele, innerhalb des SB, feuern.
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Re: Experimentelle Regeln - Fernkampf

Beitrag  Saranor am Di Aug 28, 2012 5:59 am

Ich finde 360° besser. Mir gefallen Rundbases bei Skirmish-Systemen besser als eckige und damit bekäme man mit 180° bzw. 270° das Problem, von wo bis wo geht der Sichtbereich.

Auch passt es besser zu Überlebenden gut, das sie sich permanent umsehen und befürchten von hinten attackiert zu werden, das sie durchaus nen Blick nach hinten werfen könnten und auch dorthin schießen.

Das die Leute nicht zu wild die Ziele wechseln könnte man dadurch lösen, das man für jede Rotte nach der ersten, auf die man in einer Runde schießt nen Treffer-Abzug bekommt.

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Re: Experimentelle Regeln - Fernkampf

Beitrag  womb am Di Aug 28, 2012 6:04 am

@Bases: Rundbases würden natürlich bleiben, eckig gefallen mir auch nicht Wink
Die Markierung wäre nicht das Problem, geht bei WM/H auch ohne Probleme.

Das mit dem Trefferabzug hört sich gut an - werde das mal im Auge behalten.

Danke schonmal fürs Feedback.
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Re: Experimentelle Regeln - Fernkampf

Beitrag  Oxymoron am Mo Sep 17, 2012 7:55 am

Hallo Zusammen,

ich bin jetzt neu hier und möchte auch mal meinen Senf dazugeben.

Also ich finde man sollte den Sichtbereich ruhig bei 360° lassen, jedoch bin ich der Meinung dass es einen Abzug geben sollte, wenn man eine Rotte hinter sich angreift, da ich entweder davon ausgehe, dass der Überlebende vor der Rotte flieht und somit im laufen schießen müsste, bzw Kanone einfach nach hinten abfeuert, oder dass der Überlebende erschreckt wurde (also immer im Bezug auf ein echtes Szenario).


Ansonsten finde ich die Idee mit der limitierten Muniton auch gut und werde die in meiner nächsten Runde ausprobieren, weil ich auch finde, dass es unrealistisch ist wenn auch der einfachste Überlebende unendlich Schuss hätte, außerdem so kommt noch mehr Taktik rein.

Ansonsten möchte ich hier noch erwähnen, dass ich es super finde, wie ihr die Themen hier besprecht, und wie geil euer Spiel doch geworden ist. Very Happy
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Zu "Experimentelle Regeln - Fernkampf"

Beitrag  Clemens am Mo Sep 17, 2012 5:06 pm

Hallo,

die Idee mit Munition ist grundsätzlich ganz gut, aber einheitlich "6" Schuss für alle Waffen halte ich für falsch und zu wenig realistisch. Zumal dadurch auch die Vor- oder Nachteile einiger Waffen wieder verloren gehen. Um das beabsichtigte Ziel zu erreichen, würde ich eher auf die Seltenheit / Häufigkeit einer Waffe setzen. Meiner Meinung nach geht das mit der Munition auch nur, indem man entweder die Feuerwaffenliste um eine Spalte "Munition" erweitert, oder für jede Waffe im Spiel eine Waffenkarte einsetzt.

Die momentane Feuerwaffenliste kennt: Pistole, schwere Pistole, Maschinenpistole, abgesägte Schrotflinte, Schrotflinte, Gewehr, Sturmgewehr, Scharfschützengewehr, Maschinengewehr, Armbrust, schwere Armbrust, Bogen und Langbogen.

Meine Vorschläge: Auf die Unterscheidung Pistole : schwere Pistole würde ich verzichten und stattdessen Revolver (6 Schuss) und (autom.) Pistole (15 Schuss) in die Liste nehmen. Ähnlich bei abgesägte Schrotflinte : Schrotflinte. Der Unterschied ist so marginal, dass eigentlich ein Typ Schrotflinte (doppelläufig mit 2 Schuss) ausreicht. Auch der Unterschied Bogen und Langbogen ist eher historisch. In der Neuzeit würde ich das zu einem Typ Bogen zusammenfassen. Etwas anders verhält es sich bei Armbrust : schwere Armbrust. Dort sollte konkretisiert werden in: Armbrust = Kleine einhändige Armbrust mit Pistolengriff und schwere Armbrust = Große beidhändige Armbrust mit Gewehrkolben.

Wo ich mir dafür eine weitere Unterscheidung vorstellen könnte, ist bei dem Typ "Gewehr". Beispielsweise in Jagdgewehr (1 Patrone), Karabiner (5 Patronen) und Repetiergewehr (Winchester (z. B. 15 Patronen)). Außerdem würde ich noch die beiden Typ "Bazooka / Panzerfaust / RPG" (1 Schuss) und "Granatwerfer" (1 Patrone) zusätzlich mit in die Liste aufnehmen. Die sähe dann so aus:

Revolver (6), Pistole (15), Schrotflinte (2), Maschinenpistole (30), Jagdgewehr (1), Karabiner (5), Repetiergewehr (15), Sturmgewehr (30), Scharfschützengewehr (10), Maschinengewehr (200), Panzerfaust (1), Granatwerfer (1); einhändige Armbrust, beidhändige Armbrust und Bogen, jeweils mit einem aufliegenden Pfeil und einem Köcher mit x Pfeilen.
Besonderheiten:
a) Pistole, Maschinenpistole, Sturmgewehr, Scharfschützengewehr und Maschinengewehr haben Ersatzmagazine mit gleichviel Patronen wie bei der Waffe in Klammer angegeben.
b) Revolver, Schrotflinte, Jagdgewehr, Karabiner, Repetiergewehr und Granatwerfer werden mit einzelnen Patronen bzw. Granaten aus Schachteln mit x Stück nachgeladen.
c) Armbrust und Bogen haben einen Köcher mit x Pfeilen. - Evtl. Sonderregel, mit der Pfeile wieder eingesammelt werden können?
d) Eine Panzerfaust oder Bazooka hat einen Schuss und wird dann weggeworfen.

Eine Überlegung könnte eventuell noch der Typ "Historische Waffe" sein, wie ein alter Vorderlader oder eine Steinschloßpistole usw., die z. B. bei einem Sammler oder in einem Museum gefunden wurde. Ich bin zwar auch kein Waffenprofi, aber ich meine, damit sollten die bei uns in Deutschland hauptsächlich vorkommenden Handfeuerwaffen dann auch abgedeckt sein.

MfG



Clemens

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Re: Experimentelle Regeln - Fernkampf

Beitrag  Oxymoron am Di Sep 18, 2012 8:17 am

Hey ich habe mir mal den Spaß gemacht eine Tabelle zu erstellen, welche das von Clemens beinhaltet und die die aktuellen Regeln beinhaltet. Ich finde das von Clemens als richtig gut und schönen Ansatz Very Happy Also nagelt mich hier rauf nicht fest ich will nur einen Vorschlag geben.



PS: Ich finde der Granatenwerfer ist eine dauerhafte Waffe, die man mit Granaten füttert die man als Sonstige Gegenstände kaufen kann, daher auch 3 und 5" Schablone.
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Re: Experimentelle Regeln - Fernkampf

Beitrag  womb am Mi Sep 19, 2012 5:21 pm

Also nach weiteren Tests.

Der 360° Bereich wird bleiben. Es darf auf beliebige Rotten gefeuert werden, allerdings gibt es für jede zusätzliche Rotte auf die gefeuert wird eine -1 TWM (danke an Saranor für den Vorschlag).

Die Munition wird bei "6" bleiben.

@Clemens und Oxymoron:
Man sieht ihr habt euch viel Gedanken dazu gemacht und ich kann eure Einwände nachvollziehen, aber man sollte nicht vergessen, dass REA "schnell" und einfach gespielt werden soll. Wenn ich mir bei jeder Waffe die hohe Anzahl an Munition merken bzw. mit Markern darstellen muss, klingt das nicht nach Spaß sondern Stress.

Weiterhin soll dieser Marker mit "6" Munition nicht 6 Patronen darstellen - sondern je nach Waffe eine beliebige Anzahl an Patronen die beim Feuern abgegeben werden (ein Normalsterblicher -und nichts anderes sollen die REA Überlebenden sein - wird nicht mit jedem Schuss den Kopf treffen). Realistisch ist dies natürlich nicht, aber im Sinne des Spiels.

Bei "6" Munition könnte der Überlebende genau zwei Spielzüge (je 3 Aktionen) durchfeuern, danach ist die Munition leer und es muss nachgeladen werden. Je nach Anzahl der Ersatzmagazine muss schon früh im Spiel mit dem Haushalten der Munition angefangen werden (lohnt sich der Schuss? lieber zielen?) - wodurch der Realismus von nicht unbegrenzter Munition und dem Gedanken machen derselben gegeben ist. Unsere bisherigen Testspiele bestätigen dies.

Um eure Beispiele aufzugreifen:
Bei eurem Beispiel hat eine Pistole (soll zur Standardausrüstung der Überlebenden gehören) 15 Schuss. Kann ein Überlebender also 5 Runden (je 3 Schuss) durchfeuern? Bei einem Szenario mit 10 Runden bräuchte ich mir hier keinerlei Gedanken zur Munition machen.

Eine Schrotflinte hat nur 2 - müsste also jede Runde nachgeladen werden (vorausgesetzt man feuert zwei Mal). Würde sich in der Anschaffung (ARP) im Vergleich zur Pistole auf gar keinen Fall rechnen.


Versteht mich bitte nicht falsch, wir (Sashgo und ich) freuen uns sehr über Feedback und Ideen und hoffen natürlich, dass das auch weiterhin zurückkommt.

Gruß
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Re: Experimentelle Regeln - Fernkampf

Beitrag  Oxymoron am Do Sep 20, 2012 5:47 am

Hey du vertreibst uns schon nicht^^ dazu ist das Spiel zu geil!

Also so wie du das mit den 6 Munition erklärst, klingt das für mich einleuchtend und an diese Art habe ich zumindest nicht mit gedacht.

Ich werde das demnächst in meinem Spiel auch so verwenden, weil klingt super^^.
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Re: Eperimentelle Regeln Fernkampf

Beitrag  Clemens am Mi Okt 10, 2012 10:49 pm

Hallo,

@Womb: alles easy. - Wie du gemerkt hast, hatte ich die "6" Munition vor deiner Erklärung halt nur anders und nicht als Profilwert verstanden.

Und wie Oxymoron schon gesagt hat, hört sich das so ganz gut an und ergibt Sinn.


--

Ist zwar nicht mehr relevant, aber apropo vermeintlichem Stress: Eine Buchführung von Patronen wäre kein Problem gewesen. Man hätte z. B. Kästchen auf die Karte jedes Überlebenden drucken, in eine Hülle stecken und abstreichen können. Oder mit einer Büroklammer markieren. Oder eine "Patronenkarte" mit Zahlenreihe vor sich hinlegen, auf die man einen Marker setzt. Oder, oder, ... Eine Lösung findet sich immer.


Grüsse



Clemens

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Re: Experimentelle Regeln - Fernkampf

Beitrag  LAWE am Do Okt 11, 2012 12:47 pm

Da gibbet schöne Marker aus dem "ZOMBIE-BRETTSPIEL".
http://www.cliquenabend.de/galerie/games/369/8.html
Jeder Figur bekommt 6 "Marker" und muß bei jedem Schießen einen ablegen.
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Re: Experimentelle Regeln - Fernkampf

Beitrag  womb am Do Okt 11, 2012 4:17 pm

Ein Würfel macht weniger "Umstände" als einzelne Papiermarker Smile

Es wir aber auch nicht vorgegeben, wie der Marker auszusehen hat - ob Kästchen zum abkreuzen, Würfel oder Pappmarker ist jedem selbst überlassen.

Hat jemand mittlerweile die Regeln angespielt?

Gruß
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Re: Experimentelle Regeln - Fernkampf

Beitrag  SirLeon am Mi Okt 17, 2012 12:18 pm

Man kann das mit der Munition auch abstrakter machen. Eine MP mit 6 Patronen klingt ja schon irgendwie albern. Wäre vielleicht die Formulierung "...mit Munition für 6 Fernkampfaktionen" dann besser? Das wäre immer noch sehr allgemein, lässt aber genug Spielraum für die jeweiligen Besonderheiten verschiedener Waffen.

SirLeon

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Re: Experimentelle Regeln - Fernkampf

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